WWE 2K17 – Análisis PlayStation 4

Ya está aquí WWE 2K17. Alguna que otra novedad y un conjunto general que da para decenas de horas pero que necesita más que nunca una revolución y un salto técnico.

La entrega anual que adapta el universo de la WWE a los videojuegos ya está aquí, WWE 2K17 nos llega, una vez más, de la mano de Yuke’s y Visual Concepts y, por si su título no fuera suficiente pista, su distribuidora es, por supuesto Take-Two, publicado por 2K Games.

Todo tiene ese aroma de “más de lo mismo” y quizás eso sea esta última entrega, un “más de lo mismo” que en 2016 en toda regla, que hace que parezca más un título de transición hasta el lanzamiento “bueno” que quizás se reservan para 2018 o 19.

Vayamos por partes, sin la clásica y tan manida alusión a Jack el Destripador.

¿Qué nos vamos a encontrar en WWE 2K17?

Evidentemente, lo que nos encontraremos es un videojuego relacionado con este espectáculo, que no deporte -aunque eso ya lo sabíamos todos- con una plantilla de luchadores actualizada -aunque con meses de retraso-como si del Fifa de turno se tratase y alguna que otra novedad respecto a su antecesor. Sobre el papel es un simulador de los eventos televisivos de fama mundial que vemos producidos por la WWE y que se retransmiten en gran parte del globo, incluido nuestro país. Pero, por supuesto, esconde varias cosas en su interior que hacen que el juego de para horas y horas.

Alberto del Río ¡El Patrón!

Su jugabilidad no ha cambiado en exceso respecto a anteriores entregas, -de hecho, pocas cosas han cambiado- aunque han añadido algún que otro cambio y mejora, especialmente en el modo Mi Carrera. Lo cierto es que muchas estas novedades son de agradecer aunque, en esencia, sigue teniendo ese recuerdo de continuidad respecto a WWE 2K16 y el título peca de poco ambicioso o desganado, aun ofreciendo contenido como para parar en tren.

Al control que teníamos en 2K16 hay que sumar un sistema de sumisión más accesible, unos contraataques que entran con mayor facilidad y se ha añadido algo de espectacularidad al poder valernos de elementos para nuestros ataques, ya que se ha abierto un abanico de posibilidades al poder utilizar las cuerdas, las mesas de los comentaristas y otras partes del escenario para hacer movimientos especiales contextuales. Ahora también podremos burlarnos y vacilar a los rivales en más lugares como las esquinas, todo en virtud de encandilar al público y aumentar nuestra fama.

Imitación del Cristo de Corcovado.

Por supuesto, WWE 2K17 juega en su propia liga. Me resulta difícil comparar el título con otros juegos actuales que no sean sus propios antecesores. No existe un Pro para este Fifa, no hay un Battlefield para el Call of Duty de Roman Reigns, Undertaker, John Cena y compañía. WWE 2K17 no se parece a UFC 2, ni a Street Fighter V o a Killer Instinct. Se parece a sí mismo y por ello resulta complicada su comparación.

A simple vista sus llaves, ataques y movimientos resultan estrambóticos para el que no está acostumbrado. Las animaciones son un disparate de fluidez y restan realismo al conjunto. Muchas de estas animaciones son exactas sean cuales sean los luchadores que las ejecuten, lo cual le otorga un aire artificioso que hace que los luchadores parezcan meras skins de un modelo en 3D de X tamaño, pese a que todos ellos cuentan con sus llaves, golpes y finishers característicos que tan fervorosamente roban las ovaciones de un público que desea creer.

Y aquí es donde me planteo lo siguiente: ¿existe una forma más acertada de introducir fluidez en una llaves y movimientos que adaptan un espectáculo coreografiado al milímetro? Es difícil de decir. En televisión todo ocurre “sobre el guión”, sin ninguna sorpresa salvo para el incauto público que, como digo, quiere creer. El videojuego es distinto, nos da la posibilidad de ganar siempre, de ser los mejores, sin audiencia ni tramas que nos impidan ganar todo si tenemos la habilidad suficiente. Por esta razón me planteo si realmente existe una forma de hacer más creíble a los ojos y a los mandos una adaptación de un espectáculo que es todo lo contrario a la espontaneidad y lo aleatorio. Teniendo esto último en cuenta quizás el videojuego sea tan bueno como puede ser al adaptar un show guionizado que al jugar nos da la libertad que esos luchadores no tienen en la vida real, desde luego que algunos glitches recurrentes, aunque no muy numerosos, no ayudan.

Pero no nos pongamos tan intensos, que hemos venido a ver qué tiene de especial esta nueva entrega.

¿Y la parte visual?

La entrega de este año apenas ha sufrido mejoras o variaciones respecto a su predecesora, todo luce más o menos igual que en años anteriores y, al menos para mi gusto, ya va oliendo un poco a desfasado. No espero que WWE 2K17 luzca como UFC2 por diversas razones tales como el número de personajes o el completísimo editor de WWE, pero desde luego que algunos aspectos del título de este año ya desprenden cierto regusto a anticuado.

Una gran mayoría de los luchadores están prácticamente calcados de sus contrapartidas reales -que es lo esencial- pero en todos los casos presentan un problemas que les restan credibilidad y realismo. Al margen de las animaciones y sus timings los luchadores tienen un handicap muy notable a la hora de transmitir vida y emociones: sus ojos. Desde luego que si los ojos son el reflejo del alma en WWE 2K17 nos encontramos ante una auténtica panda de desalmados. La totalidad de los luchadores posee unos ojos que se asemejan a ventanas vacías y siniestras que no miran a nada concreto. Una pena que el esfuerzo puesto en representar modelos tan similares a los de verdad se vea contrarrestado por unos ojos carentes de vida.

Protagonista indiscutible de esta edición junto a Paul Heyman.

Lo demás sigue un pelín como siempre, variedad de escenarios hay la justa, como en el show televisivo, con variaciones tipo Hell in a Cell y demás combates especiales.

Contenido para horas y horas…

En cuanto a su contenido, la gran mayoría de las novedades, que tampoco son muchas, se han destinado al modo carrera.
Ahora podremos parlotear frente al público y el luchador rival con unas frases predefinidas que se acaban repitiendo más de lo que uno desearía y que suscitan la emoción del público, que nos aclamará o repudiará en función de lo que soltemos por nuestra boquita muda. Y es que en una incomprensible decisión han optado por no doblar estas frases, haciendo que el resultado sea algo pobre.

También tendremos un mayor control sobre hacia dónde se decanta nuestro luchador: heel o face, es decir, malote o buen tipo. Al terminar cada combate nos podemos marchar tranquila y respetuosamente o machacar al rival y seguir vejándolo, tal y como vemos en Raw o Smackdown. A su vez, tras el combate algún rival con el que nos hayamos enemistado nos puede visitar para ajustar cuentas, aunque podemos zurrarle, como a todos los que se nos pongan por delante.

En cuanto al número de luchadores y pese a que hay un buen puñado desbloqueado de inicio, muchos de ellos deberemos comprarlos con VC, la moneda virtual del juego. No voy a entrar a debatir sobre la abundancia o escasez de su rooster -que pese a todo es el más amplío en su historia-, su grado de actualización y las ausencias más notorias, eso se lo dejo a los fans más acérrimos, que notarán más estos aspectos que un servidor, pero sí que os diré que en WWE 2K17 no han sido muy generosos con el tema DLC y Season Pass

Contamos también con algún añadido relacionado con un muy presente Paul Heyman a modo de desafíos, diversos momentos relacionados y que dan gran protagonismo a Brock Lesnar -estrella de la portada de este año- y The Authority. Mención especial para el enorme editor de luchadores, cuya variedad de posibilidades nos permite tanto crear nuestro luchador o luchadora soñados como auténticos monstruos salidos de las pesadillas más febriles de un lunático, con un creador de movimientos, entradas y celebraciones a la par que lo dejará todo a nuestro gusto.

¿Qué más decir? Se podría hablar párrafos y párrafos sobre la -enorme, eso que quede claro- plantilla del título, las peleas del Backstage, el poder crear nuestro show a medida, el Universo WWE que tan buenos momentos da a la comunidad de jugadores… Su contenido es enorme, eso es un hecho. Especialmente para un fan que sepa y quiera explotarlo al máximo.

Hay juego para muchas horas, pero la sensación que deja esta entrega no es exactamente de “más y mejor” que el título anterior. Aunque Mi Carrera presenta cambios interesantes acaba volviéndose reiterativo, gráficamente empieza a oler un poco y la sensación final que deja es la de que se necesitan cambios importantes, técnicos y gráficos. Algo similar a lo que ha ocurrido en ocasiones con sagas como Fifa o Pro Evolution Soccer. Quizás esta sea la última entrega de la saga antes de realizar cambios mayores -puede que la última en ver la luz en 360 y PS3- o puede que intenten estirar el chicle un poco más e invertir más adelante en la franquicia, pero ya va tocando, sobretodo teniendo NBA 2K17 ahí al ladito. Las comparaciones son odiosas.

Gráficos
7
Sonido
5
Duración
9
Jugabilidad
7
Innovación
5
Nota de lectores0 Votos
0
ASPECTOS POSITIVOS
Hombres y mujeres adultos disfrazados.
Clásica lucha del bien contra el mal.
Contenido para horas y horas.
Editor con infinitas posibilidades.
Enorme plantilla de luchadores.
ASPECTOS NEGATIVOS
Necesidad urgente de salto técnico y gráfico.
Luchadores que no transmiten vida. Sus ojos están muertos.
Animaciones y movimientos toscos.
Modo Mi Carrera algo reiterativo.
Apartado sonoro discreto, con inexplicable ausencias de doblaje en Mi Carrera.
6.6
Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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