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Análisis de Cities: Skylines II – la ideología de la ciudad perfecta

¿Merece la pena convertirse en un ser omnipotente que moldea una megaurbe desde la nada? Te lo contamos en el análisis de Cities: Skylines II.

Te sientas en el asiento del autobús, cansado, deseando que pase lo más rápido posible el tiempo hasta tu destino. Por la ventana deslizan las calles rápidamente, casa tras casa, hasta que llegas a la siguiente parada, donde una señora mayor que tose lastimosamente, un señor con un carrito de bebé y tres hijos y otros veinticinco transeúntes entran y buscan hueco donde no lo hay, en un espacio tan inhumanamente cerrado que deja por buenos los pisos de Idealista. Suspiras, dejas tu asiento a una de las tres señoras embarazadas que acaban de entrar y te pegas a la pared, aceptando resignado que el viaje se hará más largo de lo que esperabas.

Qué hermosa es la vida en la gran ciudad.

Cities: Skylines ha vuelto a los ordenadores y consolas ocho años después de su primera entrega con una secuela que aumenta enormemente el mapa disponible -de los 33 kilómetros cuadrados del primero a 159 kilómetros cuadrados-, una expansión que es por sí misma toda una declaración de intenciones: esto es más y mejor.

Pero eso ya lo sabíamos.

Es lo que esperas de una secuela.

Así que vamos a centrarnos en algo mucho más interesante que una simple comparación 1:1 con su predecesor. Vamos a ver qué es Cities: Skylines II, cómo funciona, cuáles son sus objetivos y, por encima de todo, cuál es su idiosincrasia.

Construyendo la utopía

Cities: Skylines II ofrece un tutorial introductorio opcional, en el que se te explican algunas de las mecánicas más importantes del juego, con especial énfasis en el ‘algunas’ porque, la verdad, en muchas otras cosas te deja con el culo al aire. Hay muchos, MUCHOS factores a tener en cuenta que pueden pasar desapercibidos en las primeras horas y arruinarte los planes (si los tienes) a largo plazo en la construcción de tu ciudad. Para quien no conozca de antemano la saga o el género en sí, en Cities: Skylines II tu objetivo es establecer una pequeña comunidad de habitantes, ir cubriendo sus necesidades y poco a poco ir creciendo, todo mientras te aseguras de no causar un desequilibrio demasiado grande en las cuentas de la ciudad. Todo muy común en el género, aunque con la peculiaridad de que aquí no construyes casas, fábricas o negocios como tal, sino distritos residenciales, de comercio e industriales, con la única excepción de los edificios más importantes y/o gestión de recursos.

 

Como forma de hacer más dinámico, intuitivo y, sobre todo, estimulante este crecimiento va acompañado de una barra de experiencia que se va llenando según creas nuevas carreteras, tuberías de agua potable y aguas residuales, cables de baja y alta tensión y edificios, así como al aumentar la población a determinados números (100, 200, 500, 1000…). Cuando esta barra de experiencia se llena por completo, subes un nivel y tu ciudad obtiene una nueva denominación simbólica para representar ese avance: de Aldea diminuta, en el nivel 1, a Megalópolis en el último nivel, el 20.

Esto nos va desbloqueando progresivamente algunos de los distritos y políticas que podremos llevar a cabo, además de obtenernos puntos de desarrollo, una cantidad sustancial de dinero (bastante importante, especialmente en los primeros compases de juego, en los que estaremos sí o sí en déficit presupuestario) y la posibilidad de comprar cuadrículas del mapa (formado por 21×21 cuadrículas, 441 en total) para ampliar las fronteras de tu ciudad.

Para conseguir un mejor seguimiento de las necesidades de tus ciudadanos, el juego incorpora una función de seguir a determinados individuos y ver los post que publican en una red que nada tiene que ver con Twitter, cuyo logo es la cabeza de un pájaro azul. Si te preocupó la muerte de Twitter y su conversión en X, no te preocupes, en Cities: Skylines II no parece que vaya a asomar ningún milmillonario obsesionado con las equis.

Esta función, por otro lado, está integrada de una manera… peculiar. Para seguir a un individuo tienes que encontrarlo en la ciudad, o en su defecto hacerlo en su vivienda. No se puede hacer de forma colectiva, de manera que los mensajes que recibas van a estar siempre, en teoría, extremadamente sesgados. En la práctica, sin embargo, sus publicaciones parecen ser independientes de qué individuos en concreto elijas, así que la apariencia de red social es solo un envoltorio estético del juego para mandarte notificaciones de problemas con el suministro de agua, luz o con los atascos.

Atascos. Esa palabra te va a rondar mucho a lo largo de una partida. Tu ciudad crece y cuanto más lo hace más te das cuenta de la mala idea que fue crear un cruce en el que convergen cuatro zonas ampliamente pobladas, o hacer que solo haya una salida a autopista en una larga sección de ciudad, o que tu carretera de cuatro vías no sirve de nada para reducir el tráfico si desemboca en una carretera de una sola vía. La planificación urbanística es la estructura principal de esta obra y dentro de esa estructura su base, su pilar central, son las carreteras.

Este es uno de los primeros factores llamativos en la visión de la ciudad moderna que ofrece Cities: Skylines II. Y es que para conectar edificios y distritos no sirven los caminos peatonales, incluso si estos desembocan posteriormente en carreteras. Desde el punto de vista que ofrece el juego, una ciudad solo es tal y solo es funcional si todas y cada una de sus calles son transitadas continuamente por vehículos. No hay alternativa, no hay otra posibilidad: si deseas hacer una ciudad más amistosa con el medio ambiente y, más aún, con los ciudadanos de a pie que no disfrutan del ruido y humo de los coches, el juego no te ofrece más que un mudo corte de manga. Olvídate de recrear el Madrid Central de Carmena, porque aquí imperan los atascos como seña de identidad que tanto entusiasman a Ayuso.

La economía, la más amarga de las ciencias

Uno de los puntos más importantes, ya mencionado previamente, es la necesidad de conseguir estabilizar los presupuestos de la ciudad, subiendo los ingresos hasta que igualen o superen los gastos. Y aquí es donde surge uno de los grandes problemas a los que se va a enfrentar cualquier simulador de gestión: no hay una única teoría económica que determine cómo operan, interaccionan y evolucionan los distintos agentes sociales cuando se aplican cambios en sus condiciones iniciales. Pero un simulador es un espacio virtual cerrado y predecible: debe ser capaz de dar una respuesta concreta y única a la toma de decisiones del jugador. Y para hacer eso, hay que elegir un modelo económico por el que decantarse.

Y eso, claro, tiene sus consecuencias.

Cities: Skylines II nos ofrece de nuevo, como con las carreteras, una serie de paradigmas intocables: los servicios de agua y luz son ‘públicos’, en cuanto sus ingresos y pérdidas recaen directamente en los presupuestos de la ciudad. De igual forma pasa con todos los aparatos de gestión: policía, ayuntamiento, bomberos, mantenimiento de parques y carreteras… Todo ello forma parte del presupuesto público.

Y nada más.

No hay forma de gestionar negocios o industrias de forma directa: el juego da por hecho que esa clase de actividades económicas deben llevarse a cabo por agentes privados, empresas que se asientan en los lugares destinados para ellas, y que van y vienen en función de la demanda y rentabilidad que exista en ese lugar.

Por otro lado, uno de los aspectos clave para la gestión económica de la ciudad es la aplicación de impuestos a los distintos sectores productivos… y aquí, de nuevo, la visión económica resulta muy esclarecedora. El juego deja bastante claro que subir los impuestos tiene un impacto negativo en los hogares, negocios e industrias a los que se les aplique. En cualquier situación, bajo cualquier circunstancia, en la simulación todo irá mejor (menos tus ingresos, claro) si bajas los impuestos y todo irá peor si los subes.

En esta ocasión no solo se está aplicando el concepto neoliberal asociado a la curva de Laffer, es que ni siquiera los defensores de esta hipótesis llegarían tan lejos como para afirmar que toda subida de impuestos tiene automáticamente un impacto negativo a medio-largo plazo sobre la base económica de una ciudad. Es una simplificación producida por las limitaciones intrínsecas de ser un videojuego, sí, pero una que es también elegida deliberadamente y tratada como el orden natural de las cosas. Incluso si decides crear un sistema progresivo de impuestos -más o menos; el juego separa a los ciudadanos en niveles de educación en vez de en rentas- no existe una diferencia significativa en los resultados obtenidos: seguirá teniendo un efecto negativo total mayor que si el impuesto para todas las clases fuera menor o directamente nulo.

En su totalidad, la visión que esboza el juego sobre la economía coincide con la liberal: capitalismo como orden natural, el Estado restringido a los apartados administrativos y de gestión y los impuestos y cualquier intervencionismo estatal como un enemigo de un flujo sano de los recursos.

Esta forma de modelizar la sociedad permea todo el juego como su vértebra principal, y se ve adornado aún más por detalles un poco inquietantes sobre la visión de la convivencia con otras culturas o incluso entre habitantes de distintas zonas de la misma ciudad que transmite, pues el juego llega a indicar como política que reduce la criminalidad el cerrar los distritos, evitando que gente de fuera entre. Yikes.

No rompas más mi pobre PC

Saliendo del espinoso tema de la propaganda ideológica interiorizada y regurgitada en forma de mecánicas jugables, uno de los factores que más quebraderos de cabeza causará en su lanzamiento es su pobre rendimiento, al menos en ordenadores. En mi caso, mi PC cuenta con una 1660 Super, 16GB de RAM y un procesador i5-10400F, que deberían ser más que suficientes para disfrutar del juego con gráficos modestos. Sin embargo, al menos en esta versión pre-lanzamiento, los tiempos de carga han resultado enormes y cuestiones simples como el movimiento de la cámara alrededor de la ciudad o hacer zoom en alguna parte provocaban pequeños pero molestos tirones. Sabiendo que los mismos desarrolladores son conscientes de ellos, es de esperar que el juego alcance su mejor versión unos meses después de su lanzamiento.

Con todo y a pesar de todo lo dicho, lo cierto es que Cities: Skylines II, al igual que su predecesor, ofrece una de las más divertidas y robustas experiencias de gestión de ciudades a día de hoy, especialmente si resuelven los problemas de rendimiento y si no eres un enfermo de la política como la persona que escribe este análisis en cuestión. Así que si lo único que buscas es un divertimento escapista en el que poner a prueba tus desastrosas habilidades como ingeniero civil amateur, sin duda vas a encontrar muy entretenido y completo este juego.

Análisis de Cities: Skylines II – la ideología de la ciudad perfecta
Nota de lectores3 Votos
8.6
Lo bueno
Gestión de ciudades sólida y divertida
El sistema de progreso funciona muy bien como aliciente
Mayor variedad de opciones que su predecesor, sobre todo en gestión de tráfico
Lo malo
Es un poco rocoso, sobre todo las primeras horas
Problemas de rendimiento graves
Tu ciudad no puede tener la ideología de un fantasma que recorre Europa
7.5
Daniel Marichal

Por algún motivo me metí en Periodismo y allí sigo. Escribo sobre videojuegos porque si de algo hay que morir, al menos que sea pasándolo de puta madre. Si te gusta cómo escribo, vete al médico

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