Análisis de The Fall Part 2: Unbound para PlayStation 4

Vamos con el análisis de The Fall Part 2: Unbound. Conflictos existenciales, puzles y una pizca de acción, esa es la receta que nos propone este título desarrollado por Over the Moon.

Esta secuela recoge el testigo directo de su predecesor y, aunque se mantiene en su línea, añade algunas innovaciones a nivel jugable, sobre todo en lo referente a la acción y el combate. Sin más introducciones, te traemos el análisis de The Fall Part 2: Unbound.

Acción y puzles en 2D

Para este análisis voy a cambiar mi inamovible estructura habitual y empezaré hablando de la jugabilidad. Normalmente suelo dejar este aspecto para el final, pero en The Fall Part 2: Unbound considero necesario hacer este cambio. ¿Por qué? Porque es necesario entender primero la jugabilidad de este juego para poder explicaros mejor su narrativa.

Os lo explicaré de cero, para los que no conozcáis la primera entrega. The Fall 2, para abreviar, nos pone en la piel de A.R.I.D., un traje de combate con inteligencia artificial. A.R.I.D. debe iniciar un viaje para lograr sus objetivos, pero de todo eso os hablaré más tarde.

The Fall 2 nos ofrece una perspectiva 2D lateral, pero con diseños en profundidad, que dan la sensación de entornos tridimensionales en determinadas ocasiones. El juego combina exploración, algunos toques de acción y, sobre todo, muchos acertijos por resolver.Hablando de los acertijos, son uno de los elementos que dan más vidilla al juego. No son especialmente complicados, pero si que nos obligaran a darle un poco al coco. Tendremos que recorrer cada mapa para encontrar objetos que tendremos que utilizar en otros lugares, o interactuar con distintos personajes para averiguar como proseguir. Para ello tendremos que prestar especial atención a diálogos y textos.

La red domesticon

Nos movemos entre dos entornos: una red cibernética, llamada Domesticon, y la realidad física. En el primero de estos entornos controlaremos a la propia A.R.I.D. o a la proyección digital de la misma. Armados con una pistola bláster recorreremos los entresijos de una red digital, plagada de firewalls, barreras, y virus que harán el papel de enemigos.

La exploración de este entorno combina plataformas y acción a partes iguales, pero sin demasiada complicación. La mayor parte de este entramado está interconectado, por puertas y pilones de teletransporte, formando un amplio escenario. Aquí, el avance se aleja de la formula lineal, creando una mecánica cercana al estilo metroidvania.

Ya que hablamos de este subgénero nacido de Metroid y Castlevania, podemos destacar algunos detalles jugables que recuerdan a la mítica aventura de Samus. Mientras nos movemos por Domesticon se nos presentarán distintos tipos de obstáculos en forma de puertas de distintos colores. Para poder superarlas tendremos que conseguir mejoras de armamento a medida que progresamos en la aventura.

El combate

El combate, por su parte, es bastante sencillo, pero cumple su función. Los enemigos cambian de estado constantemente, y cada estado es representado por un color. Negro significa pasividad, cuando se vuelven amarillos están preparando su ataque, cuando lanzan su ataque se vuelven rojos, y, finalmente, tras atacar permanecerán azules y vulnerables durante unos segundos.

La única complicación puede llegar cuando se nos acumulan demasiados enemigos. Normalmente bastará con combinar saltos y disparos para mantenernos con vida, pero hay un pequeño inconveniente. En combate, A.R.I.D. depende de una barra de energía que alimenta tanto los ataques como los saltos. Debido a esta limitación debemos medir bien nuestras acciones, ya que si vaciamos la barra de energía tendremos que quedarnos completamente inmóviles durante unos segundos para que se recupere, lo que significa que somos vulnerables a los ataques enemigos.

EL mundo físico

Por otro lado, mientras estemos en la realidad física, la jugabilidad es totalmente diferente. El ritmo cambia por completo, así como la perspectiva y la mecánica. En este entorno no controlaremos directamente a A.R.I.D., sino a un anfitrión robótico poseído por la IA de A.R.I.D.

El mayordomo será el primer anfitrión que controlemos, y su historia es bastante…oscura.

El juego se divide en tres grandes capítulos de este tipo, en cada uno de ellos controlaremos a un anfitrión diferente. En estas fases del juego tendremos que inspeccionar todo el escenario, atender a todos los textos y diálogos, e interactuar con otros individuos. Todo ello para resolver una serie de puzles y acertijos que nos permitan avanzar en la historia y cumplir los objetivos. Abandonaremos nuestro armamento y lo sustituiremos por diferentes objetos que tendremos que utilizar para resolver los problemas que se nos presenten.

Mientras controlamos a estos anfitriones habrá acciones que nos permitirán que A.R.I.D. tome el control del cuerpo por completo. Esto nos permitirá traspasar ciertas limitaciones que nos imponía el anfitrión cuando controlaba su cuerpo, como acceder a ciertas zonas, por ejemplo.

«Salvarse a una misma»

En este apartado vamos con lo que, para mí, es el plato fuerte de este juego: la historia. En primer lugar, podemos decir que la historia de este título es autosuficiente, podemos jugarlo sin haber jugado la primera parte y enterarnos de todo. Sin embargo, el contexto de la precuela puede conseguir que la trama de esta entrega nos cale más hondo.

Ahora entramos en materia. The Fall 2 vuelve a ponernos en la piel de A.R.I.D. Esta IA de combate encerrada dentro de un traje despierta totalmente sola, con su cuerpo hecho trizas e inutilizado. Nada más empezar nos encontramos con que su cuerpo ha sido “violentado” por un virus, todo orquestado por una entidad conocida como “El Manipulador”.

El «Único» será el segundo anfitrión que controlemos. Un robot obsesionado con su supuesta condición superior al resto de máquinas.

A.R.I.D. es consciente de la situación, y nada más empezar la aventura se marca un objetivo claro e inamovible: “Salvarme a mí misma”. Con esa premisa en mente, nuestra protagonista decide que no se detendrá ante nada ni nadie para salvarse, lo hará a toda costa. Esto nos plantea el primer conflicto moral del juego, y nos hace reflexionar. Estamos ante un robot o una IA que toma consciencia de sí misma, que se pone por encima de los demás, y antepone su bienestar y supervivencia a todo lo demás.

A medida que nuestra protagonista avanza poseerá a tres anfitriones diferentes; un mayordomo doméstico, un autómata que solitario que se cree único, y una androide de compañía sexual. En cada capítulo utilizaremos a nuestro anfitrión para lograr acercarnos al origen de nuestras desgracias y al “Manipulador”.

Moralidad y conflictos existenciales

En un primer momento, A.R.I.D. tratará de lograr sus objetivos interactuando e intentando convencer a los anfitriones. Sin embargo, en cuanto estos ofrecen algo de resistencia la cosa cambia. Nuestra protagonista no dudará en forzar y humillar a los anfitriones para conseguir sus metas.  Lo chocante llega cuando pone su bienestar por delante, incluso, del de algunos seres humanos.

Al principio, A.R.I.D. se propone salvarse a sí misma, objetivo que ya nos da que pensar si tenemos en cuenta que un robot solo debería moverse para servir a los humanos. Pero cuando utiliza y humilla a seres humanos para lograr sus objetivos, A.R.I.D. está violando una de las leyes de la robótica, lo que nos da que pensar. Como otras películas y juegos antes, The Fall 2 nos plantea lo que ocurriría si las máquinas tomaran conciencia de sí mismas, pero este título va un poco más allá. Nos hace ver que las máquinas pueden ser egoístas, ya no a nivel de colectivo, sino de manera individual. A.R.I.D. utiliza y daña a humanos y robots por igual, buscando únicamente su bienestar personal.

La androide de compañía será la última de los anfitriones. Su conflicto tiene un carácter más social y humano.

Sin embargo, el juego nos da oportunidad de tomar ciertas alternativas, y llegando al desenlace podremos tomar una serie de importantes decisiones de carácter moral. Lo que repercutirá de lleno en los tres anfitriones que controlamos durante el juego. Sin embargo, este conflicto moral que mueve a A.R.I.D. no es la única forma en la que el juego nos hará pensar.

Cada uno de los anfitriones plantea un enfoque diferente de las funciones y la consciencia de las máquinas. El cumplimiento incondicional de la rutina y las órdenes, sin importar lo que pase alrededor, como nos muestra el mayordomo. Por otro lado, el autómata solitario nos enseña esa chispa de autodeterminación que surge en la conciencia de las máquinas, la creencia de ser únicas y superior al resto. Por último, la androide de compañía muestra la capacidad de poder empatizar y sentir emociones hacia los seres humanos.

Excelente juego de luces y sombras

En cuanto al apartado gráfico, The Fall Part 2: Unbound consigue mucho con una aparente simpleza visual. Podríamos decir que, o bien los recursos gráficos están empleados de maravilla para exprimirlos al máximo. O por el contrario el planteamiento visual del juego está pensado para funcionar sin demasiado despliegue gráfico.

Los juegos de luces y sombras proporcionan una atmósfera perfecta para contar la historia que el juego pretende transmitir. Normalmente juega con el contraluz, dejando a la sombra la zona por donde nos movemos. A excepción de lugares concretos, como espacios junto a las ventanas. Esto juega a favor de uno de los elementos más concurrentes de la jugabilidad, nuestra linterna. Esta combinación ayuda crear la sensación de que dicha linterna realmente nos hace falta.

El «Único» tendrá secuencias de combate cuerpo a cuerpo en el modo exploración.

Por otro lado, los fondos que vemos a lo lejos en la pantalla suelen estar más iluminados y coloridos que la escena principal. Como ya os digo, esta es la tónica general del juego, pero también nos encontraremos zonas más iluminadas.

Cabe aclarar que estas indicaciones están dirigidas esencialmente a los niveles de exploración y puzles, en los que controlamos a los anfitriones. En los niveles que jugamos en la red cibernética de Domesticon el entorno es mucho más iluminado, uniforme y monótono. Iluminación azulada y brillos excesivos, combinados con un entorno repetitivo, vacuo y simple, hacen que la experiencia jugable en este sector del juego se haga pesada.

Apartado Sonoro

Este apartado es, seguramente, el más flojo de este título. Tanto los efectos especiales como el sonido ambiente son simplemente cumplidores, no destacan ni sorprenden en ningún momento. De igual manera, los efectos musicales son escasos y muy planos, en ningún momento llegan a resaltar o llamar la atención. No hay ninguna melodía que se te quede en la mente o que te haga emocionarte especialmente.

Detalles y curiosidades

En líneas generales, mi impresión con este juego ha sido un crescendo cada vez más satisfactorio. Me sorprendió para bien tras la pequeña decepción inicial. Los primeros minutos de juego, en la red Domesticon, me resultaron lentos y monótonos, pero rápidamente coge ritmo y se hace muy ameno. Además, su duración no va más allá de un puñado de horas, entre 5 y 8 horitas, dependiendo de nuestra habilidad.

Sin embargo, no todo es bueno. Además de la mediocridad del apartado sonoro, tiene otro defecto que le resta puntos. Las traducciones de textos y diálogos al español son bastantes reguleras, y muchas veces se cargan por completo el sentido de un texto, lo que puede dejarnos lagunas en la trama.

Análisis de The Fall Part 2: Unbound para PlayStation 4
Gráficos
7
Sonido
5
Historia
8.5
Jugabilidad
7.5
Nota de lectores0 Votos
0
LO MEJOR
La narrativa y la historia
Los conflictos morales que plantea
La ambientación
LO PEOR
Los fallos de traducción
Los controles pueden ser algo toscos
7
La moralidad de las máquinas
Javi M. García

Viciado desde 1992 y hasta que mi cuerpo aguante. Estudiante de periodismo y escritor en proyecto. Buscando sacar provecho de esta obsesión insana por las maquinitas, los píxeles y los mandos llegué a Guiltybit, y eso...aquí estoy.

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