Entrevistamos a Alva Majo, desarrollador y fundador de Majorariatto

Hace unas semanas nos acercamos al Beers & Testing celebrado en Valencia, allí pudimos ver Majotori, el último juego de Majorariatto, y charlar con Alva Majo, su creador.

Mi compañera Irene y yo hicimos una visita al Beers & Testing, celebrado en esa ocasión en el bar Meltdown de Valencia hace unas semanas. Varios desarrolladores locales llevaron sus juegos para mostrarlos a compañeros desarrolladores, jugadores, curiosos y a gente como nosotros en un ambiente distendido y agradable. Allí tuvimos ocasión de ver diversos juegos en diferentes estados de desarrollo, como es el caso de Majotori o de Clarisse, del que hablaremos más adelante.

Si tuviese bigote me sentiría identificado…

Majotori nos llamó la atención por dos aspectos: la cantidad de gente alrededor del juego, pese a que se juega con un único mando o ratón, y sus preguntas, muchas de las cuales podríamos clasificar rápidamente y superficialmente como ‘frikis’. Junto al juego se encontraba el padre de la criatura, Alva Majo, que se mostró encantado de hablar con nosotros. Alva Majo es el creador de Majotori y el fundador de Majorariatto, su pequeño estudio de desarrollo, donde se encarga del diseño, la música y de parte de la programación.


GuiltyBit: ¿Qué nos puedes contar sobre Majajoriatto?

Alva Majo: Todo empezó hace unos años, cuando decidí que quería dedicarme a hacer videojuegos. Yo no sabía programar demasiado, así que me alié con Nosgoroth y nos pusimos a trabajar en TwinderGarten, una especie de novela visual con combates por turnos, pero Nosgoroth trabajaba y no le podía dedicar mucho tiempo al proyecto y además la ambición se nos fue un poco de las manos, así que tuvimos que aparcarlo. Luego me puse con Majotori y conocí a Kony, que estaba (y sigue) estudiando programación y se ofreció para ayudarme a testear el juego y asistirme con la programación.

GB: ¿Sobre Majotori? ¿Cómo nace el proyecto?

AM: Con varios años perdidos en un juego que no podíamos sacar adelante, tuve que pensar en cuál es el juego más pequeño (pero interesante) que podía programar por mi mismo. Yo sabía programar poco más que un menú en el que se pudiesen elegir varias opciones y quería hacer algo narrativo, así que se me ocurrió que hacer una historia interactiva con una jugabilidad basada en preguntas de trivia sería interesante y entraba dentro de mis posibilidades.

Inicialmente la historia iba a tener un solo personaje (Ava) al que acompañabas desde su nacimiento hasta su muerte, y que cada vez que pedía un deseo se le aparecía una bruja que le ofrecía hacerlo realidad si le ganaba a un juego de trivia, cambiando la historia en función del resultado. Más tarde me di cuenta de que eso hacía que las ramificaciones necesarias aumentasen exponencialmente con cada escena hasta un punto inviable, así que tuve que cambiarlo por historias cortas de varios personajes.

La idea era desarrollar el juego de forma muy simple en unos pocos meses, y así fue. Lanzamos una primera versión (mucho más simple y sin ningún tipo de animación) en itch.io en febrero de 2016, pero no conseguimos hacer que mucha gente se enterase o le importase; el juego era demasiado estático y daba una mala impresión, aunque luego los que se animasen a jugarlo lo encontrasen divertido. Así que cuando conseguimos pasar el Steam Greenlight, convencidos de que el juego merece realmente la pena, decidimos rehacerlo arreglando todos sus puntos débiles. Reecribí el código desde cero, diseñé una nueva interfaz, escribí más preguntas y he estado animando todas las escenas y añadiendo otras mejoras generales. Ahora la versión original casi parece un prototipo a su lado. Con suerte este acabado mejorado nos permitirá tener algo de éxito con el lanzamiento en Steam. La idea de los juegos de trivia siempre me ha gustado y es un tipo de juego muy accesible que atrae a la mayoría de gente. El problema es que la mayoría suelen tener preguntas horribles sobre temas que a nadie le interesan. ¿Quién escribió esta novela de hace 50 años? ¿Cuántas medallas olímpicas ganó este atleta en los juegos del 92? Ese tipo de preguntas. Así que para Majotori decidí enfocar las preguntas en los medios audiovisuales, que es la cultura moderna, y diseñarlas de modo que no consistan solo en saber un dato específico, sino que tengas una oportunidad de deducir la respuesta descartando opciones que sabes que son incorrectas.

Ojo que esto no lo sabe cualquiera…

GB: ¿Qué nos puedes decir de Lariat? (La bruja que ejerce de hilo conductor en las tramas)

AM: Lariat tiene su origen en TwinderGarten. En ese juego iba a ser la antagonista; una niña malcriada y abusona que quiere que todo el mundo juego a los juegos que se inventa ella. En cierto modo pasó a ser como una representación de nosotros los desarrolladores dentro del juego, así que decidimos ponerle su nombre al estudio. «Majorariatto» se traduce del japonés como «Lariat la bruja». En Majotori tenía que haber un personaje mágico que ofreciese cumplir deseos, así que decidí reutilizarla y que pasase a ser un personaje recurrente en nuestros juegos. Me gustaría verla algún día haciendo cameos en juegos de otros estudios, también. Tal vez cuando seamos ricos y famosos.

GB: ¿Consideras que el título destaca cuando se juega con amigos o en grupo?

AM: Aunque el juego está pensado para un jugador, al llevarlo a ferias y exposiciones hemos visto que el multijugador local lo lleva ya incorporado y se activa de forma natural. Al ser un juego de preguntas, lo que no sabes tú puede que sí lo sepa alguno de tus amigos, así que les llamas para que te ayuden y antes de que te des cuenta uno de ellos te ha quitado el mando. Además, desconocidos que solo estaban mirando pero se sabían una de las respuestas y no podrían resistirse a decirla se han unido al grupo. Al final casi siempre acabamos con un grupo de gente colaborando para evitar la ruina de los personajes, pese a que empezó jugando una sola persona. Es un juego muy social en ese sentido, y las historias también te hacen querer tener a alguien al lado con quien comentarlas y reír.
Lariat es el elemento común de todas las historias.
GB: ¿Os planteáis añadir futuras actualizaciones a modo de más preguntas o historias para otros personajes?

AM: Preguntas seguro. Cada vez que se nos ocurre alguna interesante la apuntamos y cuando tenemos 10 o así las añadimos en la siguiente build.

Añadir más historias es algo que no nos planeamos de momento, primero porque no es tan fácil de hacer y nos quitaría tiempo de desarrollo de nuestro próximo proyecto, y segundo porque probablemente no funcionaría demasiado bien desde el punto de vista del jugador; no creo que mucha gente decida volver a jugar solo porque hay 5 minutos de historia nuevos. Si lo hiciésemos, tendría que ser como una pequeña expansión con suficiente contenido para que tuviese sentido. No está totalmente descartado, pero el juego tendría que vender bastante bien para justificarlo, y tendríamos que tener ganas de volver a ponernos con ello.

GB:¿En qué punto de su desarrollo se encuentra Majotori? ¿Alguna fecha de lanzamiento a la vista?

AM: Ahora mismo estoy terminando una secuencia animada para los créditos (que está quedando súper chula) y en cuanto la termine y arregle un par de detalles, entraremos en beta, con lo cual ya es solo arreglar los bugs que salgan para tener la versión final lista.

Queríamos lanzar en el juego a principios de marzo, pero ahora han anunciado que será la fecha de salida de la Nintendo Switch, así que sería muy mal momento. Aún no hemos decidido el día exacto, pero tenemos bastante claro que será a principios de abril, si nada nos lo impide.

Estas preguntas son las que duele fallar en público…
GB: ¿Cómo es desarrollar un título como Majotori?

AM: Majotori es quizás el juego más fácil de desarrollar posible, o al menos una versión menos pulida lo sería. La jugabilidad consiste en elegir una entre cuatro opciones y el resto son solo imágenes y texto entrando y saliendo. Luego, hacer que todo funcione a la perfección ya es más complejo, pero sigue dentro de las posibilidades de alguien como yo, que no sabe mucho de programación. Esto no quiere decir que dibujar y animar cada imagen y escribir todas las historias y las más de mil preguntas no cueste ningún esfuerzo, pero es más por el tiempo que lleva que por lo complejo de hacerlo. Lo más difícil con diferencia ha sido implementar los menús y sus opciones; que puedas cambiar el idioma del juego en cualquier momento, retroceder la historia hacia atrás o saltar hacia delante, que puedas controlarlo con teclado, ratón o mando y la interfaz responda bien, y el resto de cosas técnicas de ese estilo. A veces es una pesadilla, pero es lo que le da el toque final de pulido y facilidad de uso para hacer la experiencia lo más agradable posible.

GB: ¿Estáis trabajando en algún otro proyecto? ¿Algún plan de futuro?

AM: El pasado verano estuvimos desarrollando el prototipo de Pureya, un juego que cambia cada 10 segundos, similar a los Wario Ware, pero más basado en el flow y la calidad de los minijuegos y menos en reaccionar rápidamente a situaciones absurdas. La idea es hacer el juego de móvil «perfecto», el juego que a nosotros nos gustaría jugar cuando estamos esperando y sacamos el móvil para entretenernos. Probablemente retomaremos el desarrollo cuando lancemos Majotori.

Lariat se cruza en las vidas de muchos personajes.
GB: Ya para terminar; ¿cómo resulta ser un pequeño estudio indie en Valencia? ¿Es una opción profesional de la que poder vivir o está muy ligada al éxito del juego?

AM: De momento no estamos operando de forma de forma profesional, es decir, que no hay empresa ni beneficios, así que no puedo comentar mucho sobre eso. Se que ser autónomo es un robo y queremos evitar tener que montar una empresa hasta que empecemos a tener suficiente éxito porque sería hacer papeleo y pagar tasas para nada, pero estamos informándonos sobre el tema. No es algo en lo que te quieras meter si buscas una profesión estable. Nosotros estamos persiguiendo el sueño; sabemos que podría salir todo mal y haber perdido tiempo, esfuerzo y dinero para terminar teniendo que cerrarlo todo y dedicarnos a otra cosa, pero por suerte podemos permitirnos intentarlo al menos.

En Valencia en concreto tenemos varios eventos mensuales en los que la comunidad de desarrolladores nos reunimos. Hace unas semanas llevábamos Majotori al «Beers & Testing» para ponerlo a prueba ante el público en un bar, y allí fue donde os conocimos, así que, a parte de ser útil y divertido, es algo que te abre nuevas oportunidades.

Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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