El amor polígamo y naturista de Solo, el nuevo juego de Team Gotham

Entrevistamos a Team Gotham, el estudio madrileño detrás de The Guest. Ahora, en plena producción de Solo, su nuevo juego.

The Guest salió en marzo de 2016. Era el primer juego de Team Gotham, un estudio formado por unos chicos recién salidos de la Universidad. Se estuvo moviendo por varias ferias durante un tiempo y acabó siendo uno de esos juegos españoles que han salido en los últimos años y que están intentando reanimar el moribundo cuerpo del desarrollo de videojuegos español.

Las cosas les han ido bien. Qué cojones. Si lo comparamos con otros muchos estudios y desarrolladores, les ha ido de puta madre. Lograron lanzar un juego al mercado y ahora acaban de pasar una campaña de crowdfunding en Fig, la misma plataforma en la que se han financiado juegos como Psychonatus 2, Wasteland 3 o Pillars of Eternity II. Menuda compañía.

Tras la locura que es llevar una campaña de este tipo, y ya con un poco más de calma, nos acercamos a sus oficinas a hablar con Juan de la Torre, diseñador del juego y director de arte.

¿Qué tal estáis después del éxito de Solo en Fig?

Muy contentos, la verdad. Trabajando a tope. Ahora tenemos el objetivo más claro, ya con un poco más de financiación podemos ver el final del camino ahí a lo lejos. Es más sencillo trabajar y organizarse con ese colchón.

¿Todo este tiempo habíais ido tirando con lo que os había dado The Guest?

Exacto, pero sabíamos que en algún momento se iba a terminar, tarde o temprano, por lo que había que buscar nuevas líneas de financiación. Eso también nos llevó un montón de tiempo porque en lugar de estar haciendo el juego estábamos buscando publishers, inversores, campañas, etc.

¿Cómo fueron las conversaciones con Fig, que no es abierto como Kickstarter o similares?

Afortunadamente no es abierto porque así no hay tantos proyectos y no es como Steam Greenlight, a lo mejor, que para buscar un buen juego te tiras un día entero pasando proyectos. Al ser un medio más selectivo, eso hace que ellos miren más los proyectos, que se preocupen e intenten ayudarlos.

Para contactar con ellos fuimos a París, a una feria que se llama Game Connection, que está enfocada a profesionales, y allí fue donde les conocimos. Nos llevamos bien desde el primer momento, les gustó el proyecto y se llevaron el proyecto a San Francisco a verlo con todo el equipo. Al cabo de tres o cuatro semanas nos dijeron que si nos apetecía hacer la campaña y nos vino en un muy buen momento. La verdad es que nunca hubiéramos imaginado hacer algo como crowdfunding. Recuerdo que con The Guest lo habíamos planteado alguna vez pero nos daba un poco de miedo porque no sabíamos cómo hacer campaña de ese estilo. Los de Fig nos puso un poco en la Tierra: nos dijeron que no era para tanto y que nos iban a ayudar, así que parecía más fácil con ellos.

¿Qué tipo de ayuda os prestó Fig?

Te dicen, por ejemplo, que los vídeos funcionan con este tamaño o esta longitud, que pusiéramos tantas imágenes en la descripción… Al final íbamos escribiendo la campaña y ellos nos iban diciendo qué estaba mal o qué mejorar. En el vídeo que usamos para la campaña nos dijeron que usábamos demasiado la palabra “amor” y que aunque el juego fuera de eso, a lo mejor la estábamos sobreexplotando. También nos ayudaron a marcar el precio de los bundles que puedes comprar. No es intrusivo, es todo muy constructivo. Al final ellos lo que quieren es lo mismo que tú: que saques la campaña adelante.

¿Cómo habéis ido viviendo todo el proceso? No lograsteis el objetivo casi hasta el final.

Bueno, nosotros empezamos a hacer la campaña un mes y poco antes. Al hacer un Kickstarter se empieza a hacer bastante antes, pero como teníamos el apoyo de Fig en relaciones públicas y marketing pues teníamos un impulso más grande. Cuando empezó, lo hizo muy bien y recaudamos el 30% en las primeras 24 horas. A partir de ahí, como en todas las campañas, hay un valle donde cayeron las aportaciones. Un día, de la noche a la mañana, la gente de Fig nos contó que el IndieFund, un fondo de capital de riesgo de desarrolladores, estaba interesando en poner dinero en el proyecto para que saliera. Se sumaron al proyecto y 15 días antes de que termináramos pusieron todo lo que faltaba.

¿Creéis que os ha abierto muchas puertas el hecho de estar en Fig?

A lo mejor es pronto para decirlo. Pero sí que es verdad que la gente, cuando dices que has pasado una campaña de crowdfunding, se sorprenden. O a lo mejor dicen “este equipo sabe un par de cosas”. Creo que siempre es un sello de que te lo estás currando. No quiero decir que el resto de estudios no lo hagan, pero sí que es una seña de identidad de esfuerzo. Para mí por lo menos, porque es algo que me parece súper difícil.

 

(En la siguiente página podrás más de Solo y las ideas que han surgido de las Game Jam en las que ha participado Team Gotham)

 

¿Qué me puedes contar de Solo, aparte de lo que ya habéis mostrado?

Al juego le queda mucho por crecer. Las ideas base están sentadas y el núcleo del diseño también, pero siempre van surgiendo nuevas ideas para canalizar mejor el mensaje naturista y del amor del juego. También van surgiendo locuras. Ahora por ejemplo estamos trabajando en implementar cuevas con puzles totalmente diferentes, para que no estés solamente en la superficie sino que haya un poco de cambio ambiental.

También estamos trabajando mucho en ese aspecto naturista. Acabamos de diseñar una misión en la que una tortuga está muy triste porque en su isla todas las flores están marchitas. Tú como jugador tienes que hacer que esa isla esté bien, cuidar esas plantas, regarlas, y todo lo necesario para que la tortuga esté contenta. Nuestra perspectiva naturista está en esas pequeñas visiones.

¿Cómo es la organización día a día del equipo ahora mismo?

Bueno, usamos Trello, que es una herramienta de organización de trabajo. Y nada, van surgiendo las tareas. Adri, Román y Dani se encargan de la programación, y Hugo y  yo de la parte de arte. Además, Adri y yo compartimos el departamento de diseño. Vamos poniendo todo en común con el equipo y el equipo da ideas y todo eso forma un bucle hasta que tenemos algo optimizado y lo implementamos en el juego final. Supongo que muchos equipos trabajarán igual, pero aún tenemos mucho que aprender.

Mi pregunta era porque muchos de los equipos nuevos suelen tener problemas de organización, supongo que por falta de experiencia.

Justamente. Yo creo que es la falta de experiencia sobre todo. Hemos sacado un juego y hemos hecho alguna Jam, pero nunca es suficiente. Con The Guest no tuvimos muchos problemas y todo fue más fluido. Supongo que porque el juego era más sencillo y más humilde. En este juego, que es algo más complejo sí que nos ha costado llegar a ideas o comunicarlas.

No sabía que habíais participado en Jams.

Sí, en total hemos hecho tres Jams. Dos veces la Global Game Jam, la del año pasado y la de este. Y luego viajando a un evento en Croacia con Román hicimos él y yo una Jam en un avión.

¿Cómo se puede hacer una Jam en un avión?

Pues dijimos que teníamos que hacer un juego en lo que dura el trayecto, que era Londres-Croacia y dos horas y media. Hicimos un juego de disparar que la verdad que quedó simpático. Aunque las que más nos gustaron fueron las Global Game Jam. En 2016 hicimos un juego que se llamada Fidelio que trata sobre lo malo que es el ser humano; y el que hemos hecho este año, que se llama No One, es un juego de puzles en un hospital distópico en el que los seres humanos solo tienen un minuto para ser salvados y si no, la sociedad les deshecha por la superpoblación.

¿Habéis reutilizado alguna de las ideas de esos juegos de las Jams?

Fidelio es un juego conversacional y si se parece a algo que estamos haciendo con Solo, donde tienes una pregunta y tres respuestas. Nos pusimos en la tesitura de escribir las ramificaciones para ver cómo funcionaba todo aquello. Sobre No One no hemos usado nada y no creo que lo usemos, pero ha sido un soplo de aire fresco. Llevábamos ya un año y pico sin parar y sentó bien.

 

(En la siguiente página, y última, podrás leer de qué fuentes bebe Solo y cómo entienden en Team Gotham el amor y el naturismo)

¿Cuáles son las fuentes de las que claramente bebe Solo, a nivel personal o de equipo?

A nivel personal hay muchas historias detrás. Recuerdo que cuando empezó a surgir la idea de este juego justo lo estaba dejando con mi ex. Yo la quería mucho y me enfadaba mucho la situación. Lo empezamos a poner en común y, al final, el núcleo de la idea fueron nuestras propias desdichas amorosas.

A nivel más artístico, diría que Solo bebe mucho de los propios videojuegos. Si bien The Guest iba por el camino del thriller, del suspense y tenía cositas de Stanley Kubrick o de ciencia ficción y de terror; yo diría que Solo es un juego que está muy influido por los videojuegos. También nos gusta a todos meternos mucho en Pinterest y ver arte minimalista, que ahora está bastante de moda. No te sabría decir alguna referencia en cuanto a películas. Sería más raro encontrarlas que con The Guest, y eso que a todos nos apasiona el cine.

Toda esa idea del amor, aparte de que sea algo que se trata narrativamente, ¿lo habéis implementado en el diseño y las mecánicas?

Sí. Por ejemplo las islas no tienen una sola solución, porque el juego no te marca un camino. Te hace preguntas y puedes buscar tu propio camino. Parecía buena idea que las islas siguieran esa narrativa. A nivel jugable está la parte de cuida del entorno. Te puedes acercar a un animal y acariciarlo sin más para mostrarle tu amor. Todo eso es la manera que tenemos nosotros de expresar el cuidado del medio ambiente y del amor a través de puro gameplay.

¿Cómo habéis vivido un cambio tan radical respecto a lo que habíais hecho antes?

Al final, una de las cosas que más nos han marcado fue una charla de Steve Gaynor, diseñador de Gone Home, Tacoma y Bioshock, en la que decía cómo el salir de la zona de confort le había ayudado a ser mejor creativamente. Cuando estábamos haciendo The Guest surgió la idea de hacer un juego totalmente diferente porque estábamos un poco cansados de lo lúgubre que era The Guest. Entonces recuerdo que Adri nos había enseñado unos gifs minimalistas que le gustaban y dijimos que era perfecto porque no teníamos que hacer todo realista sino que podíamos hacer un trabajo mucho más ágil y totalmente diferente.

Creo que todo eso lo hemos llevado al extremo y ya no es solo diferente en cuanto al estilo artístico sino que usan una cámara en tercera persona, cuando solo habíamos hecho cosas en primera persona, el diseño es más amplio y tiene varias soluciones; y luego también para financiarnos hemos buscado cosas que a lo mejor no eran las más cómodas para nosotros, como el crowdfunding. Es todo lo contrario a The Guest, que era un juego mucho más humilde. Era menos arriesgado, un juego que sabíamos que funcionaba, que tenía mucho de aventura gráfica y de ciencia ficción, que es algo con un público detrás. En cambio, Solo es un juego que habla sobre el amor, que es un tema más personal, que puede haber alguien a quien no le guste o que le ofenda.

¿Cómo puede haber alguien a quien le ofenda el amor?

El amor al final tiene tantas apreciaciones que, por religión o por creencias, puede ser diferente. Hay momentos en los que hablamos de la poligamia y a alguien le puede parecer una atrocidad pero a alguien le puede parecer que está bien. A eso me refiero con lo de que a lo mejor ofende a alguien.

En ese sentido, ¿no os habéis planteado autocesuraros en tocar algún tema?

La verdad es que nunca hemos pensado eso. Desde el principio nos pareció bien hablar de algo así y poner algo más de nosotros mismos en el juego. Nunca ha pasado por nuestra mente no tocar algún tema por lo que pueda pensar el público. Además, tampoco es un tema del que se haya hablado mucho en los videojuegos. Se toca, pero no se aborda directamente. Aquí rompemos directamente la cuarta pared y hablamos al jugador. Por supuesto que hay juegos de amor, claro, pero nos parecía buena idea nuestra aproximación. Por lo que hemos podido ver durante la campaña de Fig, ha gustado mucho. Nos sentimos apoyados.

Héctor Millano

Juego a casi todo pero no me gusta casi nada. Si consideras que los juegos son algo más que mero entretenimiento, te gustará leerme. "I'm making a note here: HUGE SUCCESS".

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