Entrevistamos a Not Human Games, creadores de Clarisse

Clarisse se encuentra en pleno desarrollo, acaba de ser lanzado en Steam Greenlight y los chicos de Not Human Games nos cuentan su experiencia con su primer proyecto como estudio.

Hace unas semanas tuvimos la ocasión de acudir a un Beers & Testing en Valencia donde, junto a Majotori, pudimos ver el proyecto que los chicos de Not Human Games se traen entre manos desde hace unos meses. Y digo ver porque no llegamos a poder jugar a Clarisse, debido a que había algo de cola para poder echarle el guante y a que el carácter pausado del juego invitaba a hacerlo en condiciones más favorecedoras, como ha acabado ocurriendo.

¿Qué puedo deciros? En Not Human Games saben cómo hacer una buena demo. Han sabido cómo y cuándo cerrar el grifo para que me haga una idea de por dónde van a ir los tiros con está aventura point and click al tiempo que me dejaban con ganas de más.

Por suerte podéis juzgarlo por vosotros mismos, culpables, pues la demo es pública, la tenéis tanto en itch.io como en Gamejolt y, personalmente, os recomiendo echarle un vistazo. En los pocos minutos que me ha llevado acabar la demo he podido apreciar las sutiles pistas que tenemos a la hora de resolver los diversos puzles que plantea, los vistosos gráficos pixel art y esas animaciones que tan bien entran por los ojos, redondeado todo con un apartado sonoro que transmite una potente atmósfera de ciencia ficción que va como anillo al dedo con lo que la interesante historia plantea.

https://www.youtube.com/watch?v=BvVEF6eb9R4&feature=youtu.be

Es cierto que no pudimos probar Clarisse en aquella reunión de desarrolladores valencianos pero también pudimos charlar brevemente con Not Human Games, que se mostraron encantados de hablar con nosotros en una futura entrevista sobre su proyecto. He aquí el resultado:

GuiltyBit: ¿Qué nos podéis contar sobre Not Human Games?

Not Human Games: Antes de nada queríamos daros las gracias por el interés en nuestro proyecto y darnos visibilidad. De verdad que es super importante para los indies este tipo de oportunidades.

Sobre Not Human Games no hay mucho que contar. Los miembros del equipo nos conocimos en una Beers & Testing. Poco a poco vimos que había buen feeling entre nosotros y empezamos a hablar sobre hacer algo juntos. Jon y Jorge, los artistas gráficos del equipo, ya tenían experiencia trabajando en Deconstructeam y Marc, Álvaro y Juanjo también habían trabajado en algunos proyectos por separado. Así que simplemente nos propusimos empezar algo desde cero, ver qué podíamos hacer como equipo y divertirnos en el camino.

GB: Clarisse es vuestro primer proyecto como estudio, ¿qué os hizo decidiros por un point and click?

NHG: Clarisse como concepto nació de la necesidad de realizar un primer proyecto como equipo. Nuestra meta era simplemente empezar a trabajar juntos y ver qué tal fluía todo, así que pensamos en un proyecto no demasiado grande. Muchas de las premisas que definen Clarisse parten de esa necesidad de acotar y trabajar con un scope no demasiado amplio.

El hecho de que la acción transcurra en una misma habitación y la decisión de realizar un point and click también tienen que ver con esas metas iniciales, aparte de que sabíamos que queríamos hacer un juego narrativo y las mecánicas que ofrece el point and click eran las que mejor nos servían para poder desarrollar el juego que teníamos en mente.

La solución a los puzles requiere investigar nuestro entorno…

GB: ¿Qué podéis contarnos de la historia de Clarisse sin entrar en spoilers?

NHG: Pues la verdad es que no demasiado. Clarisse es un juego muy basado en la narrativa y en conectar con el jugador a través de ésta. Los giros de guión y algunas sorpresas van a ser nuestra principal baza para sorprender. Sobre todo estamos centrados en conseguir que el jugador sienta esa curiosidad por aprender y relacionar contenidos que iremos dándole poco a poco a modo de cuentagotas. Al final el propio jugador será quien monte ese rompecabezas narrativo y saque sus propias conclusiones.
GB: ¿Por qué os decidís por una IA como protagonista?

NHG: Sobre todo porque gran parte de nuestros esfuerzo lo estamos enfocando en la inmersión del jugador. Queremos conseguir que el jugador se sienta como una IA en un mundo nuevo, que quiera curiosear, probar, fallar… saber más de todo lo que rodea a la historia en la que está inmerso. De ahí también la elección del punto de vista, con esa cámara en primera persona que muestra la escena como si fuera el propio jugador (mediante la lente de Clarisse) quien está observando lo que tiene delante. Con respecto a esto tampoco podemos desvelar mucho más porque es uno de los puntos clave de la historia.

GB: En la demo (en concreto en los correos) se pueden observar unos cuantos guiños al cine y al anime de ciencia ficción muy simpáticos, ¿habrá más detalles de este tipo en el juego completo?

NHG: Pues la verdad es que es algo sobre lo que hemos hablado bastante en el equipo. En la demo nos pareció gracioso meter esas referencias, más que nada porque a nivel narrativo tampoco iba a modificar mucho la experiencia del jugador, como tú apuntas son sólo unos cuantos guiños. A estos recurrimos porque necesitábamos unos cuantos nombres para remitentes y pensamos en referencias de ciencia ficción de cine y anime. No sabemos si habrán referencias tan explícitas en el juego final, pero seguro que en Clarisse se podrán detectar muchas influencias implícitamente tanto en el guión como en el apartado audiovisual.

Bellos guiños a Cowboy Bebop, Blade Runner, Terminator…


GB: Es evidente que Clarisse ha gustado a un gran número de personas que han podido probar vuestra demo, ¿os esperabais esta aceptación por parte del público?

NHG: La verdad que la aceptación que ha tenido Clarisse nos ha sorprendido mucho. Nosotros subimos la demo a gamejolt y Itch.io pensando que tendríamos algunas descargas y recibiríamos algo de feedback. Pero lo cierto es que la acogida ha sido muy buena. Hemos tenido muchos gameplays, comentarios positivos y en general mucho público pidiendo que desarrollásemos el juego completo. Para nosotros eso es una inyección de ánimo muy grande que hace que tengamos todavía más ganas de seguir trabajando en Clarisse.

GB: En la información de Clarisse exponéis cuáles son vuestras referencias, tanto a nivel jugable como en lo concerniente a la atmósfera del juego, ¿alguna otra influencia que os haya hecho decidiros por la ciencia ficción?

NHG: En el equipo a todos nos gusta el cine, la literatura, la ciencia ficción, el anime y, por supuesto, los videojuegos. Creemos que a nivel creativo es importante estar siempre viendo, aprendiendo y recibiendo influencias que puedan aportarnos tanto a nivel individual como colectivo un imaginario sobre el que trabajar y crear. Últimamente tenemos la sensación de que el futuro ya está aquí, y de que muchas de las ideas y conceptos de ese cine y literatura que marcaron hitos en la ciencia ficción están ya presentes en nuestras vidas. Creemos que en Clarisse hay mucho de esa sensación. El 2019, año en que transcurre la acción del juego, está a la vuelta de la esquina. Nos gustaba la idea de remarcar el hecho de que nosotros ya formamos parte, de algún modo, de algunas de las distopías mostradas en obras de culto del cine o la literatura de ciencia ficción.

GB: Clarisse entra mucho por los ojos, ¿qué os hizo decantaros por el pixel art?

NHG: El equipo de arte de Not Human Games está formado por dos de los artistas que realizaron el apartado gráfico y artístico de Gods Will Be Watching, así que es un estilo en el que ellos se sienten cómodos para trabajar y que además tiene cierto componente melancólico y retro que nos encanta. También porque creemos que es el estilo que mejor casa y que la gente relaciona directamente con las mecánicas point and click.

La demo de Clarisse nos deja ver una minúscula parte de los misterios del juego.

 

GB: Hace poco que habéis lanzado Clarisse en Steam Greenlight, ¿qué tal la experiencia? ¿qué os ha hecho decidiros por Greenlight?

NHG: Para nosotros todavía es un poco temprano para valorar la experiencia. Todo se ha precipitado debido a que parece que en breve Steam va a cambiar su política en cuanto a Greenlight y ahora el sistema será diferente y pasará a llamarse Steam Direct. Esto hizo que pensáramos en lanzarnos ahora con un sistema que más o menos conocemos y así evitar el encontrarnos dentro de un tiempo con un sistema nuevo que no sabemos todavía en qué se va a basar. Por ahora estamos intentando hacer el mejor trabajo posible en cuanto a redes sociales, difusión y visibilización. Así que si alguien lee esta entrevista y le entra la curiosidad estaríamos muy agradecidos de que le echara un ojo al proyecto y nos ayudará si le mola. Estamos nerviosos pero también muy contentos por cómo está funcionando por ahora. Nos decidimos por Greenlight porque creemos que es una buena manera de visibilizar el proyecto a nivel nacional e internacional y porque además, si conseguimos el objetivo, podríamos colocar el juego en Steam. Esto sería una experiencia muy positiva para nosotros, teniendo en cuenta que se trata de nuestro primer juego desarrollado.

GB: Clarisse tiene su lanzamiento planeado para PC y Mac de momento, ¿os planteais el mercado móvil o una posible versión para consolas si las cosas le van bien al juego?

NHG: Pues esto es algo que no hemos valorado todavía. La verdad es que de momento estamos centrados en conseguir terminar el juego produciendo la mejor experiencia posible para el jugador. Todo el proceso se ha acelerado un poco por la respuesta que hemos recibido del público a través de la demo colgada en gamejolt y itch.io… de repente también nos lanzamos en Greenlight. Queremos ver cómo va sucediendo todo y centrarnos en lo más inmediato para no perder el foco del desarrollo.  

GB: ¿En qué punto del desarrollo se encuentra Clarisse? ¿Nos podéis dar alguna fecha aproximada…?

NHG: Toda la estructura de juego ya está diseñada tanto a nivel narrativo como de puzles y de mecánicas. Ahora estamos en el punto de implementar todo aquello que quedó fuera de la demo, pero ya tenemos un framework sobre el que trabajar bastante sólido y hemos analizado todo el feedback recibido para intentar elegir la mejor manera de expandir el juego sin perder el scope inicial. Podríamos aventurar que estamos entre un 30% y 40% del desarrollo del juego. Dar una fecha es más complicado porque depende del tiempo que podamos darle cada miembro del equipo al proyecto. Algunos trabajamos y otros se encuentran finalizando sus estudios. Pero vamos a intentar darlo todo para no alargar demasiado el desarrollo.

Clarisse puede (y debe) escanear el entorno para poder ir progresando.

GB: Nuestro encuentro fue en un Beers & Testing, un evento para que los desarrolladores se reúnan y den a conocer sus proyectos ¿Cómo es la comunidad de desarrolladores en Valencia?

NHG: Lo cierto es que en Valencia hay bastante movimiento de desarrollo independiente. Luego también debemos destacar la labor que está realizando la AEV (Asociación de Estudiantes de Videojuegos) en cuanto a puesta en marcha de eventos, talleres y mil cosas que siempre llevan entre manos. Se lo trabajan mucho y es de agradecer, ya que poco a poco todo eso crea comunidad, contactos y gente con ganas de hacer cosas que se conoce y quién sabe lo que puede surgir, tal y como nos sucedió a nosotros. En general siempre nos hemos encontrado con muy buen rollo en todos los eventos.

Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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