Categorías: Videojuegos

Fictiorama da una charla sobre Dead Synchronicity

Pocas veces unos desarrolladores desgranan tanto sus intenciones. Los creadores de Dead Synchronicity se dieron cita en Madrid para contar en detalle el porqué y de dónde había salido su primer juego de aventura gráfica. Fictiorama acaba de poner a la venta este point and click en 2D y no solo comentaron su experiencia en esta primera aventura, (no gráfica, sino empresarial y de desarrollo), también hablaron de sus influencias y cómo ha sido el camino que han recorrido.

Dead Synchronicity empezó a ser real cuando en Kickstarter consiguieron una financiación de 51.000$, pero los tres hermanos madrileños ya tenían en mente mucho antes la idea de hacer un videojuego: «teníamos claro que queríamos hacer una aventura gráfica porque tenemos nuestro recuerdo familiar de jugar juntos a este género«. Y es que los hermanos Oliván han sido fans de los videojuegos de Lucas Arts, pista para saber qué nos vamos a encontrar en su aventura gráfica.

Si aún no lo habéis probado, Dead Synchonicity es un videojuego de estética oscura, lejos de las aventuras gráficas cachondas que seguramente todos tenemos en mente si pensamos en títulos de este género. Es una historia rebuscada, que ahonda en aspectos de la personalidad humana como la supervivencia o la falta de valores éticos. Pero no es de extrañar cuando sus creadores hablan de las influencias que han tenido para su guión: La máquina del tiempo de H.G. Wells, Un mundo feliz de Aldous Huxley, The Golden Man, El corazón de las tinieblas… Así que os podéis imaginar que la cosa no va de buscar florecillas en el camino.

En cuanto a la estética, la idea estaba clara: «para tener algo original hay que salirse de lo comercial, de lo que se está haciendo, hay que mirar a otros campos. Si no tienes presupuesto, no hagas una superproducción de Hollywood. Hay que cambiar el chip«, decía Martín Martínez, el diseñador. Por eso, cuajó más la idea de la caricaturización. Y efectivamente, el resultado es el más apropiado, ya que el resalto de los rasgos de la personalidad de los personajes aporta al conjunto de la estética del videojuego.

Desde figuras del expresionismo como Guayasamin o Giacometti, hasta dibujantes de cómic como Sergio Toppi o Enrique y Alberto Breccia han sido las fuentes de inspiración para Dead Synchronicity, «miramos a estilos que rompieran en su momento con lo anterior«, decía Martín.

El momento más cercano de Fictiorama en este pequeño encuentro es cuando realmente se ve lo sorprendidos que están de su trabajo. Sus anécdotas con Tim Schafer probando el juego (y atascándose en él un par de veces) y el respaldo que les dio en su campaña de Kickstarter demuestra que no hace falta ser grande para hacer cosas buenas, basta con tener una buena idea.

Y ahora que ya han cumplido su sueño y ya tienen Dead Synchronicity a la venta, ¿qué va a ser de Fictiorama? Tranquilos porque según ellos mismos cuentan, no están de brazos cruzados. Por un lado, están creando la versión para iPad, reto que incluían en la campaña de Kickstarter. Por otro, ya están con la segunda parte de su aventura: «Dead Synchronicity nació pensado en dos partes, Tomorrow Comes Today» y «Underground Highways«.

Por cierto, si tenéis curiosidad con la banda sonora, también es producción «casera». Y es que dos de los hermanos Oliván tienen un grupo llamado Kovalski, con el que han compuesto las músicas del juego. Están pensadas tanto para ambientar la historia como para que lo escuches por separado.

Poco les queda por hacer a estos chicos dentro de un proyecto como este, porque hasta sus gatos han aportado su granito de arena. Si os gusta el género, vale la pena apoyar proyectos como este, sobre todo cuando los creadores se acercan tanto al público a contar toda la intimidad de la creación.

Astaroth

Periodista nintendera y melómana a partes iguales. Presentadora del Guiltypodcast y viajera del tiempo en mi Tardis particular.

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