Fire Emblem Heroes – Guía de misiones del modo Historia (normal)

La nueva entrega de Fire Emblem Heroes ya ha llegado a los dispositivos móviles y en esta guía te enseñamos cómo afrontar los retos de la historia principal.

Llegó la hora de darle a Fire Emblem Heroes, culpable, el nuevo TRPG de Nintendo que llega, esta vez, a los dispositivos móviles.

Se trata de un free to play en el que podremos ir completando la historia pagando un precio que, en este caso, se llama energía, y que se rellenará con el tiempo. Vamos, la mecánica de cualquier juego con este método de pago.

En esta guía te contamos cómo hacerle frente a la historia principal en sus diferentes vertientes, así que, ánimo y a por ellos, culpables.


Leyenda

En cada fase podrás ver los mapas en los que tendrás que enfrentarte a los enemigos. En ellos verás una serie de símbolos. Te explicamos lo que significan:

Números 1-4 en blanco:

Representa dónde se colocará el personaje que tengas en en mapa según su colocación en tu batallón. En el 1 irá el primer combatiente, en el 2 el 2º, y así sucesivamente. Este orden es importante ya que a veces solo hay un camino por el que pasar y puedes bloquearte.


Números 1-4 en negro:

Representan a los enemigos. Justo bajo el mapa encontrarás una descripción de sus puntos más importantes, como su nivel, el arma que usa y las habilidades que tiene como la curación, la protección o los potenciadores.


Cuadro amarillo

Este símbolo significa que el muro o pared puede ser derribado de uno o dos golpes, dependiendo de su estado. Si el muro está intacto necesitará 2 golpes cuales sean para romperlo. Si el muro está a dañado significa que solo necesitará un golpe más.


Parte 1: Príncipe de áureas alas

Nivel: 2

Energía:  2

Enemigos

1. Luchador Lanza (nivel 2) LANZA

2. Luchador Espada (nivel 2) ESPADA

3. Luchador Hacha (nivel 2) HACHA

Consejos

No tiene ninguna dificultad. Simplemente ubica a los personajes que tienen ventaja delante de cada puente para eliminar a los contrincantes con ventaja. Si no te acuerdas de cómo iba, el triángulo lo tienes en la esquina inferior derecha de la pantalla.


Parte 2: Prueba de Fuerza

Nivel: 2

Energía:  2

Enemigos

1. María (nivel 1) BASTÓN
Soporte – Curar: cura 5 puntos de vida a un aliado adyacente

2. Palla (nivel 1) ESPADA / Volador

3. Catria (nivel 1) LANZA / Volador

4. Minerva (nivel 2) HACHA / Volador

Consejos:

Lleva a un arquero en tu equipo (a estas alturas Virion) y deshazte de Minerva cuanto antes, ya que es un enemigo peligroso.


Parte 3: Héroes en liza

Nivel: 2

Energía:  2
Enemigos

1. Luchador espada (nivel 2) ESPADA

2. Luchador arco (nivel 2) ARCO

3. Trovador (nivel 2) BASTÓN
Soporte – Curar: cura 5 puntos de vida a un aliado adyacente

4. Xander (nivel 3) ESPADA
Soporte – Refugio: Desplaza a un aliado desde una casilla adyacente a la unidad a su opuesta.

Consejos:

Cuidado con Xander, porque es un enemigo poderoso y con una habilidad que quita de en medio a unidades débiles y que puedan morir poniéndolas detrás suya. Si le derrotas, de los primeros, la batalla será sencilla.


Parte 1: Altea

Nivel: 1

Energía:  2

Enemigos

1. Jagen (nivel 1) LANZA

2. Marth (nivel 1) ESPADA

3. Shiidda (nivel 1)ESPADA

Consejos:

Solo hay una cosa a tener en cuenta y es que el camino se estrecha un poco a la mitad. Quitando eso, son de menor nivel que en el prólogo, por lo que será fácil venderles.


Parte 2: Un guerrero tenaz

Nivel: 2

Energía:  2

Enemigos

1. Luchador hacha (nivel 1) HACHA

2. Luchador Arco (nivel 1) ARCO

3. Ogma (nivel 2) ESPADA

Consejos:

Lleva a la parte superior a alguien rápido y con defensa mientras en la inferior colocas a un tanque con uno o dos atacantes a distancia para acabar con los enemigos rápidamente.


Parte 3: Viento y trueno

Nivel: 2

Energía:  2

Enemigos

1. Linde (nivel 2) TOMO TRUENO

2. Clérigo (nivel 1) BASTÓN
Soporte – Curar: cura 5 puntos de vida a un aliado adyacente

3. Merric (nivel 2) TOMO VIENTO

Consejos:

El desierto es un terreno donde es difícil moverse excepto para magos y cléricos. No te preocupes por esto ya que prácticamente te quedarás en el puente porque ellos vendrán a por ti. Coloca a unidades resistentes a la magia en la delantera y arqueros en la retaguardia.

Parte 4: Los caballeros duales

Nivel: 3

Energía:  2

Enemigos

1. Gordin (nivel 2) ARCO

2. Cain (nivel 3) ESPADA / Caballería

3. Abel (nivel 3) LANZA

4. Jinete Alado Lanza (nivel 2) LANZA / Volador

Consejos:

Un buen momento para aprender a usar arqueros, magos o monturas voladoras. Los díos no se pueden atravesar, y esto lo usarán los enemigos a largo alcance y los voladores, ya que tendrán ventaja. Lleva un par de unidades a distancia o una a distancia y una alada, y protégelas con unidades de tierra. Será fácil vencerles.

Parte 5: El príncipe honorable

Nivel: 3

Energía:  2

Enemigos

1. Merric (nivel 4) TOMO VIENTO

2. Gordin (nivel 4) ARCO

3. Shiida (nivel 4) LANZA / Volador

4. Marth (nivel 4) ESPADA

Consejos:

Coloca en primera posición de tu batallón alguien con mucho movimiento, ya que podría quedarse encerrado al estar tan esquinado.

Los enemigos tendrán ventaja ya que poseen atacantes a distancia y tendremos que bordear su isla. Coloca en línea de fuego a personajes con resistencia a la magia y/o arco y contraataca con apoyos terrestres que suban el ataque.

Parte 1: Norh

Nivel: 3

Energía:  2

Enemigos

1. Xander (nivel 3) ESPADA / Caballería

2. Elise (nivel 3) BASTÓN GRAVEDAD / Caballería

3. Camilla (nivel 3) HACHA / Volador

4. Leo (nivel 3) TOMO FLUX / Caballería

Consejos:

 

Xander la puede liar si entra por la parte superior con su caballo, así que pon una unidad defensiva para bloquearlo y acabar con él. El resto id hacia abajo. Recomendable al menos un arquero para acabar con Camille, que es más basta que Xander incluso.


Parte 2: Una princesa en ciernes

Nivel: 4

Energía: 2

Enemigos

1. Effie (nivel 3) LANZA / Acorazado

2. Elise (nivel 4) BASTÓN TERROR
Habilidad arma – Terror:
tras un ataque le resta 6 puntos al ataque del enemigo en su próxima acción.

3. Trovador (nivel 3) BASTÓN
Soporte – Curar: cura 5 puntos de vida a un aliado adyacente

4. Arthur (nivel 3) HACHA

Consejos:

Se hace necesario en este escenario un mago y un arquero/ninja. El primero debería de ir a por Effie, ya que los ataques físicos le harán cosquillas gracias a su poderosa defenesa, y el segundo a por Arthur, que tiene un poder de ataque relativamente alto y hay que pararle los pies antes de que ataque.

Cuidado también con Elise, que nos bajará en 6 puntos el ataque si nos golpea con su bastón, Terror.


Parte 3: El príncipe inclemente

Nivel: 5

Energía: 2

Enemigos

1. Mago Rojo (nivel 4) TOMO FUEGO

2. Odín (nivel 4) TOMO TRUENO

3. Leo (nivel 5) TOMO FLUX /Caballería

4. Niles (nivel 4) ARCO

Consejos:

 

Los bosques no nos impiden el paso, pero sí que lo reducen a la mitad, así que cuidado con meternos en una zona densa porque puede que nos cueste escapar.

Hay muchos magos, así que contrarresta con unidades aladas (con mucha defensa mágica) para que hagan ataques físicos a tus enemigos, a los que son débiles. Pero ponlas en los 3 primeros puestos de tu batallón. El cuarto resérvalo para la unidad que se vaya a encargar del arquero Niles, porque le puede hacer pupita a nuestros pegasos.


Parte 4: La princesa seductora

Nivel: 5

Energía: 2

Enemigos

1.  Beruka (nivel 4) ESPADA / Volador

2. Camilla (nivel 5) HACHA / Volador

3. Jinete Alado Lanza (nivel 4) LANZA / Volador

4. Selena (nivel 4) ESPADA

Consejos:

 

Como podrás imaginar, la lava no la puedes atravesar, así que tendrás que pasar por los puentes. Una buena estrategia es poner delante una unidad resistente a los ataques físicos de Camilla y sus aliados, y atrás arqueros (los magos nos les harán apenas daño, así que no te molestes en ponerlos en el batallón).

Cuidado porque los voladores sí que pueden ponerse sobre la lava, así que podrían flanquearte las unidades más débiles, aunque estén en el puente.


Parte 5: Príncipe y conquista

Nivel: 6

Energía: 3

Enemigos

1.  Peri (nivel 5) LANZA / Caballería

2. Xander (nivel 6) ESPADA /Caballería
Habilidad Pasiva – Mejora Def. 2:
otorga Defensa +3 a los aliados adyacentes durante los ataques.

3. Laslow (nivel 5) ESPADA
Soporte – Potenciar Vel: Otorga velocidad +4 a un aliado hasta el final del turno.

4. Jinete Hacha (nivel 5) HACHA / Caballería

Consejos:

El terreno abierto favorece a los jinetes, por lo que sería recomendable que usases alguno, si lo tienes. En caso negativo, avanza con tus unidades más fuertes para derrotar a Xander (que da defensa a sus aliados). Usa magos o arqueros de la retaguardia para acabar con ellos si no lo termina de vencer la unidad principal.

Parte 1: Prueba del sello

Nivel: 4

Energía: 2

Enemigos

1.  Roy (nivel 4) ESPADA
Habilidad Pasiva – Triadepto
: con ventaja en el triángulo de armas +10% al ataque. Con desventaja -10% al ataque.

2. Luchador arco (nivel 4) ARCO

3. Jinete espada (nivel 4) ESPADA / Caballería

4. Jinete Lanza (nivel 4) LANZA / Caballería

Consejos:

 

Empezarás en una zona con una sola salida, así que cuidado con las unidades que tienes en los primeros huecos de tu batallón, porque si son de movimiento lento podrían quedar encerradas.


Parte 2: Jaque a las damas

Nivel: 5

Energía: 3

Enemigos

1.  Jinete Lanza (nivel 5) LANZA / Caballería

2. Clarine (nivel 5) BASTÓN ACOMETIDA / Caballería
Soporte – Curar: 
cura 5 puntos de vida a un aliado adyacente.

3. Cecilia (nivel 5) TOMO VIENTO / Caballería

4. Jinete Lanza (nivel 5) LANZA / Caballería

Consejos:

Todos son jinetes por lo que un buen piquero nos vendría aquí de lujo. O dos. En caso de no tenerlos, podemos aprovechar los puentes para evitar que nos rodeen y masacrarles con unidades a distancia o con unidades voladoras por los flancos. Tú decides.


Parte 3: Dragones del desierto

Nivel: 6

Energía: 3

Enemigos

1.  Raig (NIVEL 6) TOMO FLUX

2. Luchador Hacha (Nivel 6) HACHA

3. Sophia (nivel 6) TOMO FLUX

4. Fae (nivel 6) ALIENTO DE FUEGO

Consejos:

Los magos pueden complicarnos la vida un poco en el desierto, sobre todo si usan las dunas en su favor. Por ello usa unidades aladas, que tienen mucha resistencia a la magia, para ignorar sus ataques y las penalizaciones del desierto.

Cuidado con Fae, que es un dragón, y puede ser algo correosa.


Parte 4: Ataque en familia

Nivel: 7

Energía: 3

Enemigos

1.  Bartre (nivel 7) HACHA
Habilidad Pasiva – Rompecontras
: otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con menos del 30% de los PV a un rival que pueda contraatacar.

2. Luchador Arco (nivel 7) ARCO

3. Shanna (nivel 7) LANZA / Volador

4. Fir (nivel 7) ESPADA

Consejos:

El escenario está dividido en dos, lo cual puede ser peligroso ya que ellos tienen a un volador que puede atravesar las montañas y desequilibrar la balanza. Mucho cuidado con Bartre y su habilidad. Atácale a distancia antes de que llegue a ti.


Parte 5: Sello de nobleza

Nivel: 8

Energía: 4

Enemigos

1.  Lilina (nivel 8) TOMO FUEGO

2. Trovador (nivel 8) BASTÓN
Soporte – Mejorar: 
Cura 10 puntos de vida a un aliado adyacente.

3. Gwendolin (nivel 8) LANZA / Acorazado
Soporte – Trocar: 
la unidad y un aliado adyacente intercambian posiciones.

4. Roy (nivel 8) ESPADA
Habilidad Pasiva – Atraer:
tras un ataque iniciado por la unidad, esta se aleja una casilla y el rival ocupa la posición anterior de la unidad.

Consejos:

Volvemos a estar en una situación complicada ya que solo tenemos un pasillo para poder salir. Además Roy tiene una habilidad que nos dejará al descubierto y a punto de caramelo para que nos ataquen todas las unidades a la vez. Así que cuidado cuando le ataquemos, porque nos arrastrará a su terreno. 

Parte  1: Ylisse

Nivel: 7

Energía:  4

Enemigos

1.  Frederick (nivel 7) HACHA / Caballería Acorazada
Habilidad Pasiva – Impulso Def 1:
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +2 durante el resto del turno.

2. Chrom (nivel 7) ESPADA

3. Lissa (nivel 7) BASTÓN TERROR
Soporte – Mejorar:
cura 10 puntos de vida a un aliado adyacente.
Habilidad arma – Terror: tras un ataque le resta 6 puntos al ataque del enemigo en su próxima acción.

Consejos: 

podrás utilizar el puente como parapeto para Frederick que podría ser el más complicado. A partir de ahí, es cosa tuya usar arqueros o magos para repelerles.


Parte 2: Danza de espadas

Nivel: 7

Energía: 4

Enemigos

1. Lon’zu (nivel 7) ESPADA
Habilidad Pasiva – Emboscada 1:
Con PV menos del 25%, la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.

2. Olivia (nivel 7) ESPADA
Soporte – Bailar: 
Otorga al objetivo una acción adicional. Requisito: el objetivo no puede poseer las habilidades cantar ni bailar.

3. Luchador Arco (nivel 7) ARCO

4.  Caballero hacha (nivel 7) HACHA / Caballería

Consejos:

El peligro de esta fase lo tiene principalmente Lon’zu, ya que con Olvia podría atacar dos veces seguidas a un mismo personaje, y es muy fuerte. Para ello, intenta neutralizarlo lo antes posible o poner una unidad que tenga desfensa contra unidades rápidas de espada como la suya.


Parte 3: ¡Emboscada!

Nivel: 8

Energía: 4

Enemigos

1. Jinete Alado Hacha 8nivel 8) HACHA / Volador

2. Jinete Alado Lanza (nivel 8) LANZA / Volador

3. Jinete Alado Espada (nivel 8) ESPADA / Volador

4. Cordelia (nivel 8) LANZA / Volador
Habilidad Pasiva
 – Triadepto: Con ventaja en el triángulo de armas ataque +10%. Con desventaja, Ataque -10%

Consejos:

Los arqueros nos podrán sacar de un buen aprieto aquí. Con un par de ellos uy un par de unidades que reciban los primeros ataques será suficiente. Sin embargo ten cuidado con la movilidad de los jinetes alados, porque podrán colarse por muchos sitios.


Parte  4: Un héroe insólito

Nivel: 9

Energía: 5 

Enemigos

1. Donnel (nivel 9) LANZA
Habilidad Pasiva – Atraer:
Tras un ataque iniciado por la unidad, esta se aleja una casilla y el rival ocupa la posición anterior de la unidad.

2. Jinete Arco (nivel 9) ARCO / Caballería

3. Daraen (nivel 9) TOMO ELWIND

4. Trovador (nivel 9) BASTÓN GRAVEDAD / Caballería
Soporte – Sanar: devuelve 8 PV al objetivo y a cualquier aliado en un radio de dos casillas.
Habilidad Arma – Gravedad: tras un ataque, el movimiento del rival queda restringido a un radio máximo de una casilla en su próxima acción.

Consejos:

Acabar con esta batalla es muy fácil. Puedes deshacerte de Donnel y el Jinete Arco sin despeinarte en el primet turno y luego acabas con Daraen con algo rápido (espadachines) y al trovador con jinetes alados.


Parte  5: El príncipe del despertar

Nivel: 10

Energía: 5 

Enemigos

1. Daraen (nivel 10) TOMO VIENTO

2. Sully (nivel 10) LANZA

3. Chrom (nivel 10) ESPADA

4. Stahl (nivel 10) ESPADA /Caballería
Soporte – Potenciar Ata:
  Otorga ataque +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.

Consejos:

Lleva unidades a distancia para intentar acabar con Daraen lo antes posible y bloqueales el paso a Chrom y Stahl con alguna unidad defensiva anti espadas. Sully caerá rápidamente porque va sola.

Una unidad alada puede ayudarte en la movilidad con tanto puente y zona inaccesible.


Parte 1: De nuevo en Akaneia

Nivel: 9

Energía:  5

Enemigos

1. Ladrón (nivel 9) DAGA
Habilidad arma – Daga pícara:
tras un ataque, baja la defensa y la resistencia en 3 a un enemigo en su próxima acción y le otorga defensa y resistencia +3 a la unidad hasta el final del turno.

2.  Wrys (nivel 9)  BASTÓN ACOMETIDA
Soporte – Compartir: 
devuelve 7 PV tanto a una unidad adyacente como a él mismo.

3. Nabarl (nivel 9) ESPADA
Habilidad Pasiva – Arremetida 2: 
Si la unidad acomete primero al enemigo con PV por debajo del 50%, atacará dos veces de manera inmediata si es posible.

4. Ladrón (nivel 9) DAGA
Habilidad arma – Daga de acero:  tras un ataque, baja la defensa y la resistencia en 3 a un enemigo en su próxima acción y le otorga

Consejos:

Tenemos dos caminos que dividirán a los enemigos en dos grupos. Intenta llevar por la derecha a alguien con alcance y por la izquierda a resistentes a la magia.


Parte 2: La princesa cautiva

Nivel: 9

Energía:  

Enemigos

1. Luchador Arco (nivel 9) ARCO

2. María (nivel 9) BASTÓN ACOMETIDA
Soporte – Mejorar:
devuelve 10 PV a un aliado adyacente.

3. Minerva (nivel 9) HACHA
Habilidad pasiva – Permutar: 
Tras un ataque iniciado por la unidad. Esta y el rival intercambian posiciones.

4. Caballero espada (nivel 9) ESPADA

Consejos:

Parece que solo tenemos una parte por donde salir, pero uno de los muros del principio se puede destruir. Ojo porque si lo destruimos primero podemos perder la ventaja al dejarles hueco a los enemigos para atacar, y Minerva no es moco de pavo. Lleva a arqueros.


Parte 3: Sin salida

Nivel: 10

Energía: 5 

Enemigos

1. Caballero Lanza (nivel 10) LANZA / Acorazado

2. Jeorge (nivel 10) ARCO
Habilidad Pasiva – Mejora Vel 2:
Da velocidad +3 a los aliados adyacentes durante los ataques.

3. Barst (nivel 10) HACHA
Habilidad Pasiva – Mejora Ata 2: 
Da ataque +3 a los aliados adyacentes durante ataques.

4. Luchador Arco (nivel 10) ARCO

Consejos:

Una estrategia muy sencilla es bloquear los puentes con unidades defensivas y atacar desde atrás con unidades a distancia.


Parte 4: Tres hermanas aladas

Nivel: 11

Energía:  

Enemigos

1. Palla (nivel 11) ESPADA /Volador

2. Catria (nivel 11) LANZA / Volador

3. Caballero hacha (nivel 11) HACHA
Soporte – Teleportación:
Desplaza a la unidad desde una casilla adyacente a un aliado a su opuesta.

4. Est (nivel 11) LANZA (rompecorazas) / Volador

Consejos:

Los arqueros te vendrán que ni pintado, y una unidad alada también, ya que las casillas de bosque reducen la movilidad mucho.


Parte 5: La princesa dragontina

Nivel: 12

Energía: 6 

Enemigos

1. Tiki (nivel 12) ALIENTO LENGUA ÍGNEA /Dragón
Habilidad Pasiva – Ataque Muralla 2: 
Da denfesa +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.

2. Minerva (nivel 12) HACHA / Volador

3. Ladrón (nivel 12) DAGA
Habilidad arma – Daga de acero: 
 tras un ataque, baja la defensa y la resistencia en 3 a un enemigo en su próxima acción y le otorga.

4. Luchador Lanza (nivel 12) LANZA

Consejos:

Tiki saldrá sola de su escondite, no tendremos que ir a por ella, pero cuidado con su ataque y su resitencia. Los dragones son muy poderosos en este juego.

Parte 1: Hosido

Nivel: 11

Energía: 6 

Enemigos

1. Ryoma (nivel 11) ESPADA
Habilidad Pasiva – Bravata Ata 2:
con PV por debajo del 50%, ataque +5 al comienzo del turno.

2. Takumi (nivel 11) ARCO

3. Sakura (nivel 11) BASTÓN TERROR
Habilidad Pasiva – Impulso Def 2: los aliados adyacentes al principio del turno obtienen defensa +3 durante el resto del turno.
Soporte – Mejorar: cura 10 puntos de vida a un aliado adyacente.

4. Hinoka (nivel 11) LANZA / Volador
Habilidad Pasiva – Bravata Def 2:
Con PV por debajo del 50%, Defensa +5 al comienzo del turno.

Consejos:

Tu principal problema será Ryoma, así que intercéptalo rápido con una unidad defensiva. Aléjae del rango de acción de Takumi o atácale antes de que él lo haga. Por ello una unidad arquera es muy útil, tanto para él como para Hisoka.


Parte 2: El príncipe iracundo

Nivel: 12

Energía: 6 

Enemigos

1. Hinata (nivel 12) ESPADA
Habilidad Pasiva – Rompecontras: 
otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV por debajo del 40% a un rival que pueda contratacar.

2. Takumi (nivel 12) ARCO

3. Oboro (nivel 12) LANZA
Habilidad Pasiva – Sellar Def 2: tras un ataque, defensa -5 al rival en su próxima acción.

4. Saizo (nivel 12) DAGA
Habilidad Pasiva – Asalto Tóxico 2:
tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 7 puntos de daño al enemigo.

Consejos:

Usa los bloques que se pueden romper para abrir paso y bloquear el acceso de tus enemigos. Cuidado con Saizo, su habilidad es muy peligrosa.


Parte 3: La princesa osada

Nivel: 13

Energía: 7 

Enemigos

1. Setsuna (nivel 13) ARCO
Soporte – Entrega Vital: 
intercambia los PV de la unidad con los de un aliado (ninguno puede superar así sus PV máximos).

2. Hinoka (nivel 13) LANZA / Volador
Habilidad Pasiva – Bravata Def 2:
Con PV por debajo del 50%, Defensa +5 al comienzo del turno.

3. Azama (nivel 13) BASTÓN DOLOR
Soporte – Compartir: devuelve 7 PV tanto a la unidad como al objetivo.
Habilidad Arma – Dolor: inflige 10 puntos de daño al enemigo tras un ataque.

4. Subaki (nivel 13) LANZA
Habilidad Pasiva – Presteza 2:
con PV por encima del 80% otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.

Consejos:

Al que tienes que vigilar aquí es a Azama, dado que su habilidad te hará 10 puntos de daño extra ataques tú o ataque él, si no le derrotas. Además, puede curar. Es importante neutralizar a este monje cuanto antes porque puede ser realmente destructivo.


Parte 4: La princesa apocada

Nivel: 14

Energía: 7 

Enemigos

1. Subaki (nivel 14) LANZA

2. Kagero (nivel 14) DAGA

3. Sakura (nivel 14) BASTÓN ACOMETIDA
Soporte – Mejorar: devuelve 10 puntos de vida a un aliado adyacente.

4. Hana (nivel 14) ESPADA
Habilidad Pasiva – Furia 2: 
Aumenta el ataque, la velocidad, la defensa y la resistencia en +2. A cambio la unidad pierde 4PV tras un ataque.

Consejos:

Aquí es importante saber qué bloques de pared romper. No te pases rompiéndolo todo e intenta deshacerte solo de los mínimos para que te dejen atacar a distancia. Por ello es recomendable una unidad defensiva y,al menos, dos a distancia (ninjas, arqueros o magos).


Parte 5: El príncipe de Hoshido

Nivel: 15

Energía:  

Enemigos

1. Ryoma (nivel 15) ESPADA

2. Saizo (nivel 15) DAGA
Habilidad Pasiva – Mejora Vel 2: 
otorga velocidad +3 a los aliados adyacente durante los ataques.

3. Hinaa (nivel 15) ESPADA
Soporte – Trocar: la unidad y un aliado adyacente intercambian posiciones.

4. Kagero (nivel 15) DAGA
Habilidad Pasiva – Asalto Guardián 2:
Resistencia +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.

5. Oboro (nivel 15) LANZA
Habilidad Pasiva – Refugio: 
desplaza a un aliado desde una casilla adyacente a la unidad a su opuesta.

Consejos:

Esta es la primera vez que nos vamos a enfrentar a cinco unidades y lo más importante es que el orden de nuestro batallón será determinante en esta batalla, ya que tendrá que enfrentarse solo a Ryoma. Y ya os aviso que es un bestia de cuidado, aunque débil a ataques rápidos (Hana) o mágicos (Daraen).

Por lo demás, intenta aguantar en el centro del escenario con tus tres personajes y deshazte de los enemigos dejando que vengan ellos. Dividirte en esta situación de desventaja será tu final. En cuanto el líder acabe con Ryoma, ábrele camino con una de las unidades centrales para que se une a lo que queda de batalla.


Parte 1: Prueba de Fuego

Nivel: 14

Energía:

Enemigos

1. Serra (nivel 14) BASTÓN ACOMETIDA
Habilidad Pasiva – Impulso Ata 2:
los aliados adyacentes al principio del turno obtienen ataque +3 durante el resto del turno.
Soporte – Mejorar: devuelve 10 PV a un aliado adyacente.

2. Mathew (nivel 14) DAGA
Habilidad Pasiva – Asalto Tóxico 2: 
tras un ataque iniciadop or la unidad inflige 7 puntos de daño al enemigo.

3. Ladrón (nivel 14) DAGA

4. Ladrón (nivel 14) DAGA

Consejos:

Las montañas van a reducir mucho la movilidad, así que lo mejor será ir con unidades veloces (caballería) que atraviesen las pocas defensas de nuestros enemigos. Si atacas primero, ganarás sin problemas.


Parte 2: Dos nobles guerreros

Nivel: 15

Energía: 

Enemigos

1. Caballero Lanza (nivel 15) LANZA / Acorazado
Soporte – Teleportación: 
Desplaza a la unidad desde una casilla adyacente a un aliado a su opuesta.

2. Héctor (nivel 15) HACHA / Acorazado
Habilidad Pasiva – Acicate corazas:
ataque y velocidad +4 a tus unidades acorazadas en un radio de dos casillas durante ataques.
Soporte – Teleportación: Desplaza a la unidad desde una casilla adyacente a un aliado a su opuesta.

3. Eliwood (nivel 15) ESPADA / Caballería
Habilidad Pasiva – Muro Equino:
defensa y resistencia +4 a tus unidades de caballería en un radio de dos casilla durante ataques. 
Soporte – Trocar:
la unidad y un aliado adyacente intercambian posiciones.

4. Jinete Verde (nivel 15) TOMO ELWIND / Caballería

Consejos:

Los enemigos a los que nos enfrentamos tienen la ventaja de dos apoyos que los potencian, así que deshazte de ellos cuanto antes. Hacia el sur envía a unidades aladas o resistentes a la magia, mientras que al norte envía lo contrario, unidades que sean poderosas con magia y rápidas. Hana y su rompecorazas también ayudará.


Parte 3: Un intrincado Laberinto

Nivel: 16

Energía: 8

Enemigos

1. Nino (nivel 16) TOMO ELWIND
Habilidad Pasiva – Impulso Ata 2: 
los aliados adyacentes al principio del turno obtienen ataque +3 durante el resto del turno.
Habilidad Pasiva – Res +2: Otorga resistencia +2.

2. Caballero Lanza (nivel 16) LANZA /Acorazado

3. Luchador Espada (nivel 16) ESPADA

4. Mago Azul (nivel 16) TOMO ELTHUNDER

5. Raven (nivel 16) HACHA
Habilidad Pasiva – Reducir Def 2: 
los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Defensa -4 durante el resto del turno.

Consejos:

Esta fase tiene más estrategia ya que los caminos están cerrados y perderemos turnos abriéndolos, así que lo suyo será dividirse con inteligencia.

Para empezar, cuidad con Nino que es muy poderoso. Atácale con algún arquero potente o un ninja resistente a la magia, sino te hará trizas. Aprovecha también que él no puede salir de donde está porque su rango de ataque es de dos casillas.

En cuanto a los del sur, ve con unidades que puedan atacar a distancia con magia primero (para el acorazado) y luego contra los magos algo más rápido, como ninjas o samuráis.

Cuidado con Raven que bajará nuestra defensa en 4 si empezamos el turno a su lado.


Parte 4: El guardián impasible

Nivel: 17

Energía: 9

Enemigos

1. Mago Verde (nivel 17) TOMO ELWIND

2. Hawkeye (nivel 17) HACHA

3. Florina (nivel 17) LANZA / Volador
Habilidad Pasiva – Aliento Vital 2:
tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 5PV.
Soporte – Fervor Absoluto:
 La unidad pierde 10 PV para cedérselos a un aliado adyacente. La unidad donante no podrá quedar con menos de 1 PV.

4. Lyn (nivel 17) ESPADA

Consejos:

Vamos con una de desierto y montañas. En esta ocasión estamos acorralados por las montañas, así que tendremos que cruzar por el sur. Aprovecha el cuello de botella para deshacerte de las unidades que intenten acceder a ti. Una unidad voladora ayudará bastante a salvar algunos obstáculos montañiles.


Parte 5: Noble de Pherae

Nivel: 18

Energía: 9

Enemigos

1. Eliwood (nivel 18) ESPADA
Habilidad Pasiva – Santuario 2: 
con PV por debajo del 40% permite a la unidad desplazarse a una casilla adyacente a cualquier aliado.

2. Luchador Arco (nivel 18) ARCO

3. Héctor (nivel 18) HACHA
Habilidad Pasiva – Rescate:
Permite a la unidad desplazarse a una casilla adyacente a cualquier aliado cuyos PV estén pro debajo del 40%.

4. Lyn (nivel 18) ESPADA
Habilidad Pasiva – Repeler: 
tras un ataque iniciado por la unidad, aleja al rival una casilla.
Habilidad Pasiva – Bravata Ata 2: con PV por debajo del 50% ataque +5 al comienzo del turno.

5. Caballero Lanza (nivel 18) LANZA / Acorazado

Consejos:

Las unidades que coloquemos como primera y segunda de batallón deberán de compenetrarse bien porque serán las que estén más en desventaja. Las habilidades de Héctor y Eliwood hacen que se pueda desplazar a cualquier punto del mapa, por lo que es imperativo que acabemos con las unidades de un golpe o antes de que se acabe el turno en el que estemos.

Para el norte una unidad acorazada y una rápida sería lo mejor. También puedes hacerlo fácilmente con un arquero o algo a distancia. Para el sur usa magias y algún arquero potente. 

Parte 1: La sombra acosadora

Nivel: 17

Energía: 9

Enemigos

1. Jinete hacha (nivel 17) HACHA

2. Daraen (nivel 17) TOMO ELTHUNDER
Habilidad Pasiva – Mejora Def 2: 
defensa +3 a los aliados adyacentes durante los ataques.

3. Tharja (nivel 17) TOMO RUINA
Habilidad Pasiva – Mejora Res 2: 
resistencia +3 a los aliados adyacentes durante los ataques.

4. Caballero Lanza (nivel 17) LANZA / Acorazado

Consejos:

Esta será una batalla entre magos y defensas, así que recomiendo que uses un mago en el puesto 4 de tu batallón para acabar rápidamente con el acorazado, y en la posición 3 un atacante rápido, como un samurái o una caballería. Luego céntrate en acabar con Daraen (muy fuerte).


Parte 2: El dragón Yaciente

Nivel: 18

Energía: 9

Enemigos

1. Luchador Arco (nivel 18) ARCO

2. Mago Verde (nivel 18) TOMO ELWIND

3. Henry (nivel 18) TOMO CUERVO CARMESÍ
Habilidad Pasiva – Bravata Def 2: 
 con PV por debajo del 50%, aumenta la defensa en 5 al comienzo del turno.

4. Nowi (nivel 18) ALIENTO TRUENO
Habilidad Pasiva – Reducir Res 2: 
los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren resistencia -4 durante el resto del turno.

Consejos:

Cuidado con este escenario porque guardan una trampa. Desde la parte superior te pueden atacar los arqueros y magos sin que tú puedas alcanzarles, sobre todo en el paso del centro. Así que la estrategia es llegar rápidamente a ellos antes de que te metas por el desfiladero.

Arquero y caballería podrían servirte bien. El primero por la izquierda y el segundo por la derecha. Cuidado Nowi y su aliento dragón.


Parte 3: Una batalla de Alta Cuna

Nivel: 19

Energía: 10

Enemigos

1. Jinete Alado Espada (nivel 19) ESPADA / Volador

2. Zelcher (nivel 19) HACHA / Volador
Habilidad Pasiva – Impulso Def 2: 
los aliados adyacentes al principio del turno obtienen defensa +3 durante el resto del turno.

3. Virion (nivel 19) ARCO
Habilidad Pasiva – Sellar Vel 2:
tras un ataque, velocidad -5 al rival en su próxima acción.

4. Jineta Azul (nivel 19) TOMO ELTHUNDER / Caballería

5. Caballero Hacha (nivel 19) HACHA / Acorazado

Consejos:

Para ascender se hará necesario un poco de paciencia y cuidado ya que las unidades aladas se saltarán estos riscos.

Lleva a un arquero y al menos una unidad defensiva o caballería. Ábrete camino con ella primero y ataca rápido al mago antes de que llegue a ti. Luego, protege al arquero o los arqueros de las aladas.


Parte 4: Vuelve el Dragón Divino

Nivel: 20

Energía: 10

Enemigos

1. Jinere Rojo (nivel 20) TOMO ELFIRE

2. Jinete Lanza (nivel 20) LANZA

3. Jinete Verde (nivel 20) TOMO ELWIND

4. Tiki (nivel 20) ALIENTO FUEGO
Habilidad Pasiva – Mejora Res 2: 
+3 de resistencia a los aliados adyacentes durante los ataques.
Habilidad Pasiva – Bravata Ata 2: con PV por debajo del 50%, ataque +5 al comienzo del turno.

5. Lucina (nivel 20) ESPADA
Habilidad Pasiva – Mejora Ata 2: 
+3 de ataque a los aliados adyacentes durante los ataques.

Consejos:

Usa los árboles de parapeto para atacar a distancia con arcos y magia mientras pones en los bordes a defensas y atacantes físicos. Intenta que no penetren demasiado porque son 5 y podrían hacer estragos.

Recomiendo defensas fuertes a la derecha y magia a la izquierda.


Parte 5: La princesa del futuro

Nivel: 21

Energía: 11

Enemigos

1. Luchador hacha (nivel 21) HACHA

2. Daraen (nivel 21) TOMO ELTHUNDER
Habilidad Pasiva – Mejora Def 2: 
defensa +3 a los aliados adyacentes durante ataques.

3. Lucina (nivel 21) ESPADA
Habilidad Pasiva – Mejora Ata 2: 
+3 de ataque a los aliados adyacentes durante los ataques.

4. Gaius (nivel 21) DAGA
Habilidad Arma – Daga Pícara:
tras un ataque, defensa y resistencia -3 al enemigo en su próxima acción y defensa y resistencia +3 a la unidad hasta el final del turno.
Habilidad Pasiva – Bravata Ata 2:
con PV por debajo del 50%, ataque +5 al comienzo del turno.
Soporte – Potenciar Velo:  velocidad +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.

5. Trovador (nivel 21) BASTÓN
Soporte – Recuperar: 
dificulta la ejecución de habilidades especiales: +1 a la cuenta atrás. Devuelve 15 PV-

Consejos:

Este escenario es complicado porque todo el centro se puede romper. Pero también nos sirve de parapeto a las unidades que llegan de arriba. Cuidado con Gaius, hay que neutralizarlo cuanto antes, y para ello no hay nada mejor que una caballería.

Daraen puede darnos problemas porque potencia las defensas de los aliados, así que, ve a por él con arqueros. Por último, Lucina se puede contrarrestar con magia. Pon a tus unidades de distancia en los puestos 1 y 2 de tu batallón y rompe las paredes centrales, pero las que están en la parte norte. Y ataca desde ahí cuando se acerquen a por ti. Bloquea a los atacantes en los laterales con tus defensas.

 

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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