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Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Gunbreaker

El nuevo tanque entra en escena con algunas dudas. Esta es la guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Gunbreaker.

Una de las dos nuevas clases que nos llegan en esta expansión es un tanque. Y como tal, su funcionamiento debe de ser diferente a los tres que ya tenemos. Os explicamos en esta guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Gunbreaker si esto es así o no.

Por un lado tenemos al tanque por excelencia, el Paladín. Defensa al máximo y magia curativa lo hacen único en su especie. Por otro tenemos al Warrior, un dañador con más vida de la normal. Difícil de mantener si no se lleva bien ya que no tiene tanta defensa como los otros dos. Y por último el Dark Knight, un medio hechicero de oscuridad que es la contrapartida del Paladín y, por lo tanto, busca más dañar que proteger.

En este esquema ¿dónde encaja el Gunbreaker? Pues más bien parece que en el apartado de daño dado que es un tanque que se enfoca en generar cargas especiales de munición para luego usarlas contra los enemigos. Pero tampoco se queda atrás en defensa ya que tiene habilidades bastante interesantes.  Vamos a verlas por partes.

También puedes echarle un vistazo a los otros tanques del juego:

Los combos del Gunbreaker

Vamos a ver cómo se comporta el Gunbreaker en ataque. O mejor dicho, como se comportará cuando lo tengamos entre nosotros.

Este tanque, al igual que todos los demás, tendrá un par de combos. Uno individual y uno en área. Ambos combos, similares a los que tiene actualmente el SAM, una vez estén completos serán los que proporcionen la munición especial de su arma.

Así pues, nos vamos a encontrar con:

Combo 1:
  • Nivel 1: Keen Edge: Un ataque básico de 200 de potencia
  • Nivel 4: Brutal Shell: Un ataque de 300 de potencia (en combo) que restaurará HP y además creará una barrera que protegerá del mismo daño que cura
  • Nivel 24: Solid Barrel: Un ataque de 400 de potencia (en combo) que añade una munición al Powder Gauge y establece el estado Brutal Shell
Combo 2:
  • Nivel 10: Demon Slice: un ataque AOE básico de 150 de potencia
  • Nivel 40: Demon Slaughter: un ataque de 250 de potencia (en combo) que añadeuna munición al Powder Gauge y además establece el estado Demon Slice.

Cuando desbloqueemos el susodicho Powder Gauge, y por lo tanto podamos acumular las municiones especiales, será cuando podremos empezar a continuar el combo. Eso será en el nivel 30, cuando aprenderemos la primera habilidad que usa esos llamados cartridge.

No será la única forma de conseguirlo ya que otra habilidad nos garantizará dos municiones directamente

Nivel 76: Bloodfest

Añade dos municiones al Powder Gauge directamente. Pero solo se puede ejecutar en combate, así que seguramente será la segunda habilidad que usemos tras meterle al objetivo el primero hostión.

Una vez que tengamos algún punto de munición podremos empezar a continuar el combo. Como hemos dicho, esto ocurrá en el nivel 30. Luego tendremos que esperar al nivel 72 para desbloquear otra habilidad.

Continuación del combo con munición:
  • Nivel 30: Burst Strike: un ataque básico de 450 de potencia.
  • Nivel 72: Fated Circle: un ataque aoe básico de 360 de potencia.

Sin embargo, lo interesante de la munición es que al nivel 60, aprenderemos tres nuevas habilidades que alargarán nuestro combo aún más.

A partir de dicho nivel, podremos elegir gastar nuestras balas especiales, bien en los ataques que hemos indicado antes o bien en empezar un nuevo combo. Este combo se compone bien de 3 o bien de seis ataques, dependiendo del nivel que tengamos.

Si estamos entre el nivel 60 y 70, entonces lo que tendremos será un combo de 3 ataques:

Combo de munición simple:
  • Nivel 60: Gnashing Fang: Ejecuta un ataque de potencia 400 y consume una munición
  • Nivel 60: Savage Claw: Ejecuta un ataque de 500 de potencia. No consume munición.
  • Nivel 60: Wicked Talon: Ejecuta un ataque de potencia 650. No consume munición.

Este sería el segundo combo en nuestra rotación de ataque con el tanque. Haríamos primero el combo de nivel 1  o de nivel 10 y luego el combo de nivel 60, ya que habríamos conseguido la munición necesaria para ello.

Sin embargo, la habilidad que gana el Gunbreaker a nivel 70 lo cambia todo un poco. Se llama Continuation y lo que hace es que da la posiblidad de que cuando impactemos con un ataque de los anteriores de nivel 60, se haga otro ataque adicional.

De esta forma, a partir de nivel 70 el combo sería:

Combo de munición completo:
  • Nivel 60: Gnashing Fang  + Jugular Rip: Cuando ejecutemos el primero, obtendremos el estado Ready to Rip que desbloqueará el ataque Jugular Rip. Este ataque solo se puede realizar bajo ese estado y es un ataque de 160 de potencia que no consume nada.
  • Nivel 60: Savage Claw  + Abdomen Tear: Al igual que antes, cuando hagamos un combo con Savage Claw, obtendremos el estado Ready to Tear. Y solo bajo este efecto podremos realizar el siguiente ataque, que es Abdomen Tear. Se trata de u ataque de potencia 180 gratuito.
  • Nivel 60: Wicked Talon + Eye Gouge: Como os podréis imaginar, el funcionamiento es el mismo. Haciendo el combo completo obtendremos el estado Savage Claw y solo bajo el mismo podremos hacer el Eye Gouge. Se trata de un ataque de potencia 200.

Como veis, lo que hace la habilidad de nivel 70 es aumentar el daño de cada uno de los ataques, pero para poder desencadenarlo nos obligará a activar ese efecto. Es una pequeña complicación que no termino de entender ya que la habilidad continuation es gratuita, instantánea y de 1 segundo de recasteo. Es decir, que siempre stará disponible.

Lo mismo pasa con las otras. Cuando hagamos los combos estarán disponibles para hacer. Y si son tan automáticas, no entiendo la necesidad de complicar las cosas.

El Gunbreaker en ataque

Dejando de lado los combos y el funcionamiento del gunbreaker, vemos que se centra en hacer bastante daño con sus municiones especiales. Realmente son relativamente fáciles de conseguir. Tan solo hay que hacer un combo completo y la tendremos. Y podemos obtener un máximo de dos.

Además, como ahora no hay TP y las habilidades que se basaban en ellas ya no consumen, pues no hay límite para conseguirlos.

Pero además de esas habilidades, el Gunbreaker tiene otras que son las típicas del resto de Tanques:

Nivel 2: No Mercy

Al igual que el Warrior, y como buen tanque dañador, el Gunbreaker tiene un bufo al ataque que lo aprende en nivel 2. Se trata del No Mercy que aumenta en un 10% el daño que haga durante 20 segundos. Ideal para machacar enemigos.

Nivel 15: Lightning Shot

El ataque que todo tanque suele usar cuando empieza un combate. Un ataque a distancia que genera enmity. Es el escudazo del paladín, el hachazo del warrior o el hechizo de dark knight. Aquí es un disparo, como no podía ser de otra manera.

Nivel 54: Sonic Break

Se trata de una habilidad de DOT que, además de hacer 100 de potencia de daño, nos deja un bonito regalo durante 15 segundos de 50 de potencia.

Nivel 56: Rouge Divide:

El ataque de salto y acercamiento al enemigo de este tanque. Con él nos pondremos al lado de nuestro objetivo en un plis plas y le haremos, además, un daño de 200 de potencia.

Como los otros tanques, esta habilidad ahora tiene 2 staks como máximo para poder ejecutarlos.

Nivel 62: Bow Shock

Se trata del ataque básico (sin combo) en área. Tiene una potencia de 200 y también pone daño en el tiempo. Curioso porque pocos tanques hacen esto, por no decir ninguno.  Esta vez el efecto del daño será de 15 segundos y de potencia 90.

Tiene un refresco de 60 segundos.

Nivel 80: Danger Zonae y Blasting Zone

Un ataque individual muy potente y de 30 segundos de recasteo. El segundo es la evolución del primero. La primera versión hace 400 de potencia de daño y la segunda 700. Así que se convierte en el ataque individual más potente del Gunbreaker.

El Gunbreaker en defensa

En cuanto a las defensas de nuestro Gunbreaker, hay que admitir que no son tan numerosas. Y tiene sentido ya que parece más enfocado a ser un tanque dañador que un defensivo. No obstente, tiene habilidades únicas que no tiene ningún otro tanque a la hora de defender.

Por ejemplo, posee un regen y una para bloqueos bastante completa.

Vamos a ver esas habilidades:

Nivel 10: Royal Guard

Es la pose defensiva de nuestro tanque. Al igual que el Oath Shield o el Defiance, esta habilidad solamente aumenta la enmity que generamos. El resto de habilidades las conseguimos con el trait de Tank Mastery, que nos dará defensa, vida y daño según nuestros atributos.

Nivel 6: Camouflage

Una habilidad bastante completa ya que durante 20 segundos nos aumenta en un 50% el bloqueo y además reduce el daño que nos hacen en un 10%. Posiblemente la habilidad defensiva más completa del Gunbreaker.

Nivel 38: Nebula

Una habilidad defensiva básica. Nos da un 30% de defensa. Que no está nada nada mal. Tiene un refresco de 2 minutos y su efecto dura 10 segundos.

Nivel 45: Aurora

Esta habilidad de protección/curativa no la tiene ningún tanque ya que no cura directamente, sino que le pone un regen al objetivo. Este regen durará 18 segundos y curará con 200 de potencia. Se trata de una habilidad que podremos usar con relativa frecuencia porque se refresca cada minuto.

Nada mal, desde luego.

Nivel 50: Superbolide

Una habilidad que no termino de entender demasiado. O al menos en parte. Esta habilidad lo que hace es que nos deja con un punto de vida pero, a cambio, nos hace invulnerables al daño durante ocho segundos.

Es decir, es una mezcla de la inmunidad del Paladín y la Muerte Viviente del Dark Knight. Lo que pasa es que si para poder ser inmunes nos tenemos que quedar con un punto de vida… la cosa nos complica mucho todo. Sí, podemos usar un Benediction sobre él, pero es que para eso mejor no la usamos, ¿no?

Supongo que su función es la de ser el último recurso. Es decir, usarlo como el Living Dead, cuando estamos a punto de morir y no tenemos vida o se acerca un ataque muy potente y no tenemos suficiente para defendernos. Eso le daría al healer el tiempo necesario para levantar al tanque, al menos, por encima de como estaba antes de que se lo echase.

Pero como digo es… extraña. Además tiene un tiempo de recasteo de nada más y nada menos que 7 minutacos. Es decir, que solamente lo usaremos una vez por combate, y da gracias.

Nivel 64: Heart of Life

Una habilidad que redfuce el daño que recibiremos nosotros y el grupo en un 15% durante 15 segundos.

Tiene un refresco de 90 segundos, así que se puede usar con relativa frecuencia.

Nivel 68: Heart of Stone

Es parecido al anterior, pero en este caso es solamente para un miembro del equipo, nosotros incluídos. Esta dura menos tiempo (7 segundos) pero además ofrece un añadido extra. Si estamos bajo el efecto de Brutal Shell ( lo da el combo básico de nivel 1 al terminarlo), también se lo pasaremos al objetivo que reciba esta protección.

Por supuesto, esto solo ocurrirá si no somos nosotros.

Esta habilidad se puede usar cada 25 segundos, así que imagino que puede ser muy pero que muy usada por los tanques que se pillen al Gunbreaker.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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