GuiltyArtículo – Consolas al límite: Cuarta Generación

Los 16 bits se asoman para presentarnos la cuarta generación de las videoconsolas. Atrás quedarán los sonidos estridentes, los píxelacos en pantalla, y todas esas cosas que hicieron grandes e irrepetibles a los 80 como El Show de Bill Cosby, el tabaco de chocolate, o la belleza de Madonna. Nos adentramos en una de las mejores generaciones de la industria del videojuego, por no decir la mejor de todas ellas. Tras la crisis de la industria del videojuego, la caída de Atari, y el éxito que vivieron Nintendo y Sega, estas últimas tenían el deber y la obligación de convertir en esta industria que se encontraba en su adolescencia, en toda una fábrica de hacer dinero y convertirla en un entretenimiento alejado de aquellos tópicos que ya asolaban en ese momento por las mentes de padres y psicólogos de medio pelo.

Ambas compañías japonesas dominaron y apabullaron en esta generación, sin dar margen a otras a permitirse el lujo de sacar muchos beneficios. Super Nintendo y Mega Drive son, prácticamente el Alfa y el Omega, el Ying y el Yang de una disputa entre Nintenderos y Segueros que todavía perdura y tiene pinta de llegar hasta los albores de la humanidad que ríete tú de la guerra entre Templarios y Asesinos. De todas formas, en esta generación tampoco nos podemos olvidar de un par de máquinas que se atrevieron a salir al mercado y que tuvieron su pequeño recobeco de usuarios, como la PC Engine (la encargada de inciar la generación) y la Neo Geo (preciado objeto de coleccionistas a día de hoy).

Seguro que prácticamente todos los culpables que hayan llegado a este artículo han disfrutado con algunos de los juegos que llegaron en esta generación, algunos de los cuales se han convertido en obras atemporales. Muchos de nosotros podíamos pasarnos días hablando de esas partidas en casa de los amigos al F-Zero, Golden Axe, o de esas maravillosas historias que nos contaron Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Phantasy Star IV. Grandes títulos que desgraciadamente no tienen hueco en este artículo puesto que sin más dilación empezamos a detallar los juegos que pusieron a las consolas de 16 bits al límite

Desarrollada por NEC de forma conjunta con Hudson Soft, la PC Engine como se le conoció en Japón fue encargada de dar el pistoletazo de salida a la cuarta generación de consolas en octubre de 1987. Dos años después llegaría a Estados Unidos con un nuevo look (casi el doble de grande para dar mayor sensación de robustez) y nuevo nombre, Turbografx 16, aunque con prácticamente las mismas características. Si os preguntáis si acabó llegando a Europa, realmente sí lo hizo aunque no llegó hasta 1990.

En sus entrañas esta máquina nos traía una CPU HuC6280 de 8 bits, 6 canales de sonido y un chip gráfico de 16, llegando a mostrar hasta 482 colores diferentes por pantalla con una resolución de 256×256. Su gran particularidad es que fue la primera consola que abandonó los cartuchos, y se sacó de la manga una especie de tarjetas llamadas Hu Card/Turbo Chips. Posteriormente la consola contó con un añadido para jugar con CD-ROM, lo que la convierte en el pionero en usar este tipo de formato.

Pese a que fuera de japón no gozó de demasiada popularidad, sí lo fue en su país de origen, donde llegó a superar el número de ventas de la Famicom comparando ambos lanzamiento. La razón no de esto es muy curiosa. Es bastante conocida la perversión erótica de muchos japoneses, que encontraron en esta máquina su panacea. PC Engine fue el coto de salida de muchos juegos de este género, por lo que su éxito de ventas estaba asegurado. Llegó a vender un total de 10 millones de máquinas y hasta a tener mascota, Bonk, el cual seguro que a muchos os sonará.

Pese a que realmente no era una consola de 16 bits al uso, sus añadidos como la reproducción de CD-ROM, lo cual mejoraba la calidad de sonido y permitía incluir vídeo, la hicieron despuntar en sus inicios, aunque su fiesta particular se terminó con la llegada de la Super Famicom y Mega Drive, que la barrieron diciéndole algo así como “Muy bien chaval pero ahora deja paso a los mayores”.

Sapphire (1995)

Ginga Fukei Densetsu Sapphire, o simplemente Sapphire, es el juego más potente que llegó a salir para la consola de Hudson, no por nada fue el último juego que salió para ella. Y su lanzamiento es más que curioso, puesto que la consola dejó de recibir apoyo de forma oficial en 1993, y la propia compañía decidió despedir la máquina por todo lo alto, sacando el mejor y más potente videojuego que pudiese soportar.

De esa loca idea nació Sapphire, un beat’em up, donde encarnaremos a un grupo de policías espaciales llamados Burning Rabbits, todos ellos chicas, que montadas en sus naves intentarán salvar a la galaxia. Cada una de las naves tenía sus diferencias y particularidades, y pese a ser un juego bastante corto, sus tres niveles de dificultad y la dificultad podían alargar la vida del título para poder pasar toda una tarde con él.

Hay que decir que el juego no llegó a ver la luz fuera de Japón, puesto que el homenaje para la máquina sólo se hizo en su país de origen, algo que no ha impedido que con el paso del tiempo se convirtiese en un objeto de coleccionista. Como podéis ver en el vídeo,el juego es un batiburrillo de técnicas gráficas y potencia, donde destacan animaciones en 3D, polígonos, prerenderizados y efectos sumamente impresionantes cuando hablamos de una consola a medio camino entre los 8 y los 16 bits.

Castlevania X: Rondo of Blood (1993)

La saga Castlevania vuelve a hacer uso de presencia en esta generación, para traernos su título exclusivo para PC Engine, que llegó en forma de remake a SNES años después, y que los usuarios de PSP pudimos disfrutar en su momento. El gran éxito de este juego, que consiguió el galardón a mejor juego de acción en 1994, se debió, además de por su gran calidad, por haber salido a la venta justo en el apogeo de PC Engine en Japón, lugar de donde no salió nunca a la venta.

De la misma forma que Sapphire, el juego explotó la máquina como ninguno, y por ello también hizo uso del PC Engine CD, lo que le permitió traernos una de las mejores bandas sonoras que se vieron en el mundo de los videojuegos hasta ese momento. Sobre este apartado hay que mencionar dos piezas que volvieron a hacer acto de presencia en títulos lanzados posteriormente, que no fueron otros que “Dance of Illusions” y “Opposing Bloodlines”, canciones míticas de la saga.

La historia podría considerarse la antesala de Symphony of The Night, donde controlamos a Ritcher Belmont en su misión por derrotar al Drácula, renacido a causa del sacerdote oscuro Shaft. El juego contaba con nueve niveles y con cuatro rutas aleatorias, algo novedoso en la saga y que daba pie a los distintos finales del juego, algo que también se acabó repitiendo en títulos siguientes. Es considerado por muchos como el mejor juego de Castlevania en 2D después de Symphony of the Nigth, incluso por encima de la clásica tercera entrega. Como curiosidad comentar que el juego original de PC Engine se encuentra disponible desde 2010 en la consola virtual de Wii, aunque que sólo en Estados Unidos que yo tenga constancia.

Lords of Thunder (1993)

Llegando el mismo año que Castlevania X nos encontramos con otro claro exponente de potencia de la PC Engine. Lords of Thunder o también conocido como Winds of Thunder, es uno de los juegos más queridos y recomendados de los amantes de la consolas. En una consola que explotó los beat’em up como ninguna tenemos en este juego uno de sus máximos exponentes.Dejando de lado el ambiente espacial clásico de este género, Lords of Thunder nos pone en la piel de Landis, un caballero que se equipa con diferentes armaduras elementales que le permiten realizar multitud de habilidad y ataques para derrotar a todos los diferentes enemigos que nos aparecerán por pantalla.

Haciendo también uso del CD, Red Entertaintment y Hudson se sacaron de la manga esta segunda entrega de la saga tras Gate of Thunder, con dos claras características que lo sitúan en el podio de los juegos de la máquina de NEC; los gráficos y la banda sonora. Con coloridos y variados escenarios, además de enormes y múltiples enemigos en pantalla perfectamente diferenciados, Lords of Thunder poseía una jugabilidad endiablada, adictiva como mandaban los cánones de la época, y todo ello metido en un CD de gran capacidad que además tenía que dejar hueco para las pistas de audio que sin duda son lo más recordado del título.

Satoshi Miyashita se luce en este título creando algunas de los temas más conocidos de la época y del mundo de los videojuegos como The Groove King o Bosque, del que os dejo la pista a continuación.

Decir que también existió una versión para Mega CD que mejoraba la calidad de sonido de las pistas en contraprestación de una reducción del nivel gráfico. Pero como véis, sobran los motivos para hablar de él en este artículo.

Un año más tarde del lanzamiento de PC Engine, concretamente el 29 de octubre de 1988, Sega puso a la venta la consola que comenzaría de verdad la generación de los 16 bits. Sega Megadrive, rebautizada en Estados Unidos en 1989 como Sega Génesis y conservando su nombre original en Europa y Brasil a su llegada en 1990. La consola además gozaba de retrocompatibilidad aunque para ello era necesario un adaptador especial dada la diferencia de la entrada de sus cartuchos.

Qué decir que no se haya dicho ya de esta consola. Su imagen de ser una máquina creada para la juventud ya entrada en el año del pavo le favoreció enormemente y consiguió marcar la diferencia con respecto a PC Engine, una muy buena máquina pero sin una empresa de renombre como Sega, y la NES de Nintendo, considerada para los pequeños de la casa. Y es que el márketing y la promoción que hizo SEGA de su nueva consola fue de las mejores de la época, algo que hizo que en Estados Unidos llegase a acaparar el 55% del mercado de las consolas.La pena y quizás lo extraño fue que la máquina no llegó a triunfar del todo en su país de origen, algo que le supuso un lastre en el número de ventas totales, las cuales llegaron hasta las 29 millones de unidades.

En Europa no le costó mucho trabajo triunfar después del éxito cosechado por la Master System. Además al llegar dos año más tarde que en Japón, cuando la tuvimos por aquí ya traía consigo una gran cantidad de títulos de renombre como Golden Axe y Altered Beast por destacar algunos.

Sega, viendo el éxito que estaba teniendo el CD, no se quedó atrás en este aspecto, y lanzó lo que conocemos como Sega-Mega CD. Este accesorio se originó en secreto incluso para los desarrolladores de la máquina, y fue creado a causa de la mejora que había añadido NEC a su PC Engine, por lo que la compañía del erizo estaba obligada a responder inmediatamente. Este nueva hardware la aporto un extra más de potencia, que la convirtió prácticamente en una consola de 32 bits y donde también destacaremos sus propios juegos, ya que se trata de una segunda versión de la consola con todas las letras.

Por último, tampoco podemos olvidar de otra versión de la Mega Drive, la 32X. Este accesorio creado para intentar arrebatarle el número 1 a Super Nintendo, potenciaba las capacidades de la consola sin necesidad de utilizar el CD, aunque no llegó a triunfar en absoluto puesto que cuando salió a la venta ya se había anunciado la futura Sega Saturn, por lo que la gente decidió esperar a la llegada de la próxima generación y no gastarse una tremenda pasta en un hardware para una consola que ya estaba empezando a quedar desfasada.

Posteriormente viendo todos los accesorios que se lanzaron, Sega decidió sacarse de la manga la Mega Drive 2, que ya integraba el sistema 32X. Como curiosidad final, y para que veáis que esto de comprar juegos en formato digital no es sólo de ahora, Sega lanzó en América, Japón y parte de Europa Sega NET, o Sega Channel en nuestro continente, que permitía la descarga de títulos a través de conexión por cable.

Alien Soldier (1995)

Si hoy en día en Sony está Naughty Dog o en Microsoft 343 Industries, en ese momento Sega contaba con una desarrolladora capaz de sacarle juegazos uno tras otro. Esa era Treasure, de la que hablaremos de dos de sus juegos. Hablar de ella ya daría para un artículo especial, puesto que estaba formada por ex integrantes de Konami que se largaron de la compañía en contra de lanzar secuelas una tras otra. Pero no nos despitemos y vayamos al juego en cuestión.

Uno de esos juegos que encumbró a Treasue fue Alien Soldier. En él controlamos al águila Épsilon, que deberá derrotar a la organización terrorista de la que algún día formó parte y convertirse en el héroe del universo. Estamos ante uno de los juegos que más explotó las posibilidades del a Mega Drive, pese a ser realmente corto. Sólo con echarle un vistazo ya nos damos cuenta de la potencia que atesora con esos escenarios, las texturas y las animaciones. Todo ello aderezado con una fluidez insólita en su generación que hacía del título uno de los más frenéticos y dinámicos.

Como bien decía arriba, el juego es bastante corto, y podemos llegar a pasarnos alguno de sus niveles en un par de minutos. El punto fuerte del juego son sus jefes finales, que se presentan muy detallados y que nos costará bastante derrotar. Su dificultad también hera muy característica y si nos ponemos a lo mandos del juego por primera vez, no es ninguna tomadura de pelo empezar en el modo Súper Difícil. Para añadir, este título es uno de los cuales muchos de los fans de Sega nombran cada vez que se acuerdan de Mega Drive, y demostraba que en los juegos de acción directa, la consola llevaba las de ganar con respecto a NES, la cual estaba más orientada a los géneros de plataformas.

Virtua Racing (1992)

El género de la conducción también tuvo su hueco en las máquinas de 16 bits, y aunque no lo parezca V.R. es uno de ellos. Y digo eso de que no lo parezca porque como podéis ver se trata de un juego creado completamente con diseños poligonales. Sin embargo, este no fue el primer título con este tipo de apartado visual, puesto que el juego que tiene el honor de ello salió en 1989 con el nombre de Hard Driving. Tres años después nos vemos en la tesitura de hablar de este título que supuso una revolución gráfica por aquel entonces.

Y es que la moda de las 3D ya estaba empezando a pegar fuerte en aquella época, y el traslado de esta tecnología al mundo de los videojuegos era cuestión de tiempo. Virtua Racing conseguía un gran nivel de detalle en esta nueva forma de hacer juegos y mostraba escenarios que se conseguían un nivel de profundidad nunca visto y muy diferente a los juegos de carreras de la época donde muchos de ellos simplemente consistían en un escenario que se movía mientras que nuestro coche sólo se podía mover de derecha a izquierda. Además el título fue el primero en permitir jugar con cuatro vistas diferentes, algo que es hoy muy común en los juegos de coches.

La primer versión de este juego se creó para arcades gracias al portentoso chip gráfico de Sega Model 1 llamado SVP, lo que convirtió a Virtua Racing en todo un éxito en los salones de la época. Eso trasladado a los hogares de todos los jóvenes supuso un punto de inflexión y mostró el camino que se seguiría en la siguiente generación, por lo que podemos decir que estamos ante un juego adelantado a su tiempo. Posteriormente saldrían dos versiones más de V.R., una para 32X con el sobrenombre de Deluxe que incluía 3 coches diferentes y hasta 5 circuitos, y la versión para Saturn que ya se quedó desfasada.

Dynamite Headdy (1994)

Llegamos al último juego de la lista. Un título que está en los corazones de todos los segueros. El gran tesoro de Treasure fue Dynamite Headdy, que salió en pleno apogeo de las consolas de cuarta generación y supuso la despedida de la misma. Pese a que parezca lo contrario, este juego exprimía la consola como pocos, y es que el colorido y el detalle que atesora el título ya es de por sí sublime.

La historia del juego nos transporta al mundo de las marionetas, que está siendo amenazado por la llegada del Rey Demonio Oscuro. Headdy, el más valiente de ellas, intentará acabar con este reinado del terror para salvar a sus amigos y el resto de marionetas. Es difícil destacar algo en concreto del juego. Y es que todo parece unido y casado para ofrecer un espectáculo jugable como pocos juegos ofrecieron en esta generación. Simplemente con echar un vistazo a un gameplay podemos darnos cuenta de los detallados y únicos escenarios que atesora.

No queda ahí la cosa puesto que los efectos de los que hace gala cada vez que ocurre algo en pantalla también son un fiel reflejo de la calidad gráfica y técnica del título. Y si todo esto fuera poco, la banda sonora hace honor al título, la cual nos traslada perfectamente a una ambientación de marionetas, aunque no penséis que eso sea posible. La gran pega que le podemos encontrar es que la versión que nos llegó se vio recortada con respecto a la japonesa, que gozaba con más detalles e historia.

Como buen juego de Treasure, no podía ser un juego fácil. Y es que el título no contaba ni con puntos de guardado ni los característicos passwords de la época. Era de esos juegos que te los tenías que pasar del tirón en la hora que tus padres te dejaban coger la consola al día, y hay que decir que no son muchas las personas que consiguieron pasárselo, por lo estáis invitados a ello si os consideráis buenos hardcore gamers.

SEGA Mega-CD

Silpheed (1993)

Llegamos al momento de hablar de los juegos de la expansión de la consola con el formato de CD. Y el primero de ellos es Silpheed, un juego de naves de los que tanto había en la época en el que el beat’em up asolaba las consolas y recreativas. Este juego se trata de un remake de la versión original creada para PC-8801 en 1986, con todo lo que eso conlleva.

El juego era también esos puñeteros, puesto que no teníamos vidas ni nada, si moríamos, tedríamos que empezar el juego desde cero. Como esto sería demasiado complicado, tendremos la posibilidad de que nuestra nave reciba algunos impactos antes de explotar, aunque cada vez que nos golpeen nuestra nave quedará dañada y se reducirá tanto su movimiento como capacidad de ataque.

Gráficamente ya veis que es un portento en este aspecto, haciendo uso de la capacidad del CD hasta los topes. Todos los polígonos están bastante bien diferenciados y todo ello se junta con su gran apartado sonoro para recrear una sensación y una jugabilidad como pocas. Su salida al mercado casi en el mismo momento que el Star Fox de Super NES hizo que ambos juegos fuesen comparados en muchas ocasiones, aunque personalmente me quedaría con este juego en lo que respecta a gráficos y jugabilidad.

Lunar: Eternal Blue (1994)

La segunda entrega de Lunar fue todo un espectáculo. Seguramente si os mostrase este juego y os dijese que es de Sega Saturn os lo creeríais. Superando en todo al primer Lunar, este RPG no llegó a nuestro país y simplemente salió a la venta en Japón y en Estados Unidos un año después. Es complicado que un juego de su género destaca en su apartado técnico, pero Lunar 2 consigue este hito situandose en uno de los mejores juegos de los que gozó Mega-CD, y la gran diferencia que existe con respecto a su predecesor es digna de mención. El nivel de detalle de los escenarios y personajes el juego de Game Arts supuso una referencia para juegos futuros y presentes de la época.

La saga Lunar contó con multitud de juegos y revisiones, además de una serie manga que nos alargaba la historia. Esta segunda entrega en concreto es de por sí enorme para la época y contaba con vídeos anime para mejorar la experiencia del título. Como digo, uno de esos juegos de rol que marcan una época y que ningún fan del género debería perderse.

Sonic CD (1993)

No podía faltar en esta lista el que para muchos es el mejor juego de Sonic de la historia, el cual no había mencionado hasta ahora en esta generación. El conocido hoy en día como el Sonic Team se sacó de la manga la experiencia Sonic definitiva en esta versión para CD en el cual la banda sonora destaca por encima del resto, que ya es mucho decir.Y es que la calidad de este formato permitió usar una de las mejores pistas de audio creadas para Sonic, contando además con animaciones de introducción y para el final del juego, con su correspondiente música. Si todo esto fuera poco, la gran variedad de escenarios, y como estos mismos estaban recreados, nos hacen preguntar si es tan complicado realizar un juego tan espectacular como este.

Sonic CD lo tenía todo y más. La posibilidad de viajar en el Tiempo hacia detrás y hacia delante, haciendo que los próximos niveles también se vieran distorsionados, supuso aupar a la nueva mascota de Sega a un punto tan alto que incluso superó en esos momentos al fontanero de Nintendo en número de seguidores.Si todavía os pica más la curiosidad sobre este juego y lo queréis saber todo sobre él (incluído todas las polémicas) pasaros por nuestro Bitback donde le dedicamos un artículo especial.

Antes de la llegada de la consola de Nintendo llegó el verdadero maquinón de la generación. Estamos ante sin ninguna duda, la consola de 16 bits más potente, aunque esto no le sirvió para arrasar en ventas por motivos que luego comentaremos. En la época de las recreativas, SNK no podía permitirse el lujo de obviar los hogares de esos jóvenes que se iban para casa tristes tras pasar las tardes en los salones recreativos. Por ello sacó a la venta esta consola que llegaría en dos modelos diferentes, AES y MVS, la primera la versión para hogares y la segunda para salones de juego. ambas máquinas era prácticamente calcadas en prestaciones, por lo que todos los juegos de la MVS era idénticos a la versión de sobremesa, algo que ninguna consola pudo igualar salvo con la creación de conversiones y downgrades.

La consola tenía en su interior dos CPU’s, un procesador de 16 bits a 12 MHz y coprocesador de 8 bits con 4 MHz. En lo referente a la resolución, esta era similar a la de Mega Drive, aunque el número de colores en pantalla y el número de sprites era muy inferior en la consola de Sega. Pese a que estaba pensada como consola de sobremesa, SNK fue previsora y al principio sólo se podía adquirir como alquiler para hoteles para entretener a la gente que se tenía que quedar un tiempo en ellos. Tras su buena demanda, la compañía se lanzó a venderla al público. Sin embargo al lanzarse a la piscina no contó con su desorbitado precio. Realmente la potencia gráfica se paga y en esta ocasión no iba a ser menos. Existieron dos packs diferentes de la consola; Neo Geo Gold System que costaba 650 $, y la Silver System, que sólo traía un joystiq y fue la que llegó a nuestro país a un precio más ajustado. De todas formas comercialmente en su época se puede hablar abiertamente de fracaso, puesto que apenas llegó al millón de consolas vendidas.

Realmente se ganó su apodo de la consola para pijos, puesto que además de lo costoso que era la máquina, cada juego podía valer más de 100 euros tranquilamente. De todas formas si por algo destaca esta consola es por acaparar multitud de juegos de lucha de la propia SNK, como King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury o Samuray Showdown. Y es por este motivo que es una auténtica reliquia a día de hoy más para los aficionados a este género en los que me incluyo.

Metal Slug X (1999)

Nos vamos muuuy adelante en el tiempo con respecto a las demás consolas, puesto que este maquinón del que hablamos estuvo presente hasta hace pocos años. Más allá del género de lucha, Neo Geo contó con una saga muy particular y exclusiva, asociada para la posteridad con SNK. Se trata de Metal Slug, el run and gun al que muchos hemos jugado en bares con amigos y primos.

En concreto Metal Slug X se trata de la revisión de la segunda entrega, en el que se añaden algunas mejoras y extras como una mejora de las pistas de audio, nuevo rediseño de algunos enemigos y una gran cantidad de nuevas armas. Realmente podríamos hablar de la saga MEtal Slug como ejemplo de potencia gráfica, aunque es justo quedarse con este título por la mejora con respecto a su segunda entrega.

Algo característico de Neo Geo es que no podía hacer uso del 3D como el resto de consolas, pese a ser más potente que ellas, esto no se vió alterado en absoluto a la hora de traernos grandes juegos y con una calidad en dos dimensiones única de la consola y que la saga MEtal Slug escenifica como ninguna otra. Como curiosidad, decir que este juego no llegó a Europa para la máquina de sobremesa, por lo que las recreativas tenían la exclusiva en nuestro país.

Fatal Fury: Mark of the Wolves (1999)

El spin-off de la saga Fatal Fury es otro claro ejemplo de lo que era capaz de conseguir la Neo Geo. Con un nivel de detalle de los personajes muy grande, y una carga de sprites como pocos juegos se podían permitir, tenemos ante nosotros uno de esos juegos de lucha que sólo fueron superados en la consola por la llegada de King of Fighters.

En esta ocasión, Mark of the Wolves deja de lado a los luchadores de la saga para poner a Rock Howard como protagonista. Este joven, hijo del malvado Geese Howard y adoptado por el propio Terry (el cual le enseñó las técnicas de lucha propias y las de su padre), deberá acabar con Kain R. Heinlen, el cual ha llegado a la renombrada ciudad de Second Southtown para hacerse con el control de la misma.

12 personajes estaban disponibles en el juego, una cantidad bastante justa pero que tiene su motivo al ofrecer uno de los mejores juegos de lucha visualmente hablando de la época. Como curiosidad, los desarrolladores de SNK Playmore no incluyeron en la saga principal de King of Fighter a Rock como muestra de respeto hacia el equipo original de SNK, y es algo que hasta ahora sigue presente.

SVC Chaos: SNK vs Capcom (2003)

Si hoy en día podemos hablar de rivalidad entre Capcom y Namco con sus correspondientes sagas de lucha, hace algunos años la batalla estaba entre SNK y la propia Capcom, puesto que Tekken todavía se estaba asentando y su estilo en 3D le alejaba de comparaciones. Este juego desarrollado por SNK supuso la confrontación de varios de los personajes icónicos de cada compañía. Un juego que fue anunciado a bombo y platillo pero que realmente no tuvo una gran acogida en ventas ni en crítica. De todas formas su nivel de detalle en escenarios, banda sonora y definición gráfica lo han puesto en esta lista por motivos propios.

El juego intentaba contentar a los jugadores de las franquicias de Street FiIghter y Darkstalkers y las de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters) quedándose a medio camino entre las dos, por lo que ambos ususarios debían de adaptarse a un nueva forma de lucha que no gustó y que facilitaba la labor a la hora de realizar algunos combos. Su gran número de escenarios y la prioridad de detalles que tuvieron se impusieron al acabado de algunos personajes, que quedaron en un segundo plano, como por ejemplo el diseño de Morrigan con respecto al juego original.

En el mundo de Nintendo, todo eran risas gracias al éxito conseguido por Nintendo. Tal fue de sobrada durante unos años, que la compañía ni se le pasó por la cabeza sacar una nueva consola. Sin embargo, la irrupción en el mercado de PC Engine y Mega Drive alteró los planes de la compañía nipona, que rápidamente se puso manos a la obra. La Super Famicom llegó a Japón el 21 de noviembre de 1990, tardando 9 meses en salir a la venta en Estados Unidos y 18 para tenerla en nuestro país, donde fue renombrada como Super Nintendo. Como curiosidad os traigo este vídeo sacado de un VHS promocional que no os debéis perder por nada del mundo, y donde «El cerebro de la Bestia» muestra algunas de los logros de Nitendo, además de comprarse directamente con Mega Drive.

Para el diseño de la consola, contaron con Masuki Uemura, que ya se había encargado de la anterior NES. A nivel de hardware fue una consola especial e innovadora para la época. En vez de poner toda la carga de proceso en un solo procesador, Nintendo se decantó por uno de gama media al que le apoyaron otros dos de creación propia encargados cada uno para el procesamiento de vídeo y de sonido. Esto le originó algunos problemas en la primera hornada de juegos, puesto que los desarrolladores tardaron en acostumbrarse a este tipo de hardware. Gracias su innovador chip Super FX, consiguió recrear juegos en 3D con muy buenos resultados.

A nivel de ventas, la consola no tuvo rival en su lanzamiento. En las primeras horas en las que se puso a la venta llegó a alcanzar las 300.000 unidades. Tal fue el éxito, que el gobierno tomó cartas en el asunto y creó una norma en la que las consolas deberían lanzarse en fin de semana para que los jóvenes no faltasen a clase. Japón fue territorio Super Nintendo, y en parte fue gracias a la cantidad de desarrolladoras importantes que crearon juegos para ella. En Estados Unidos y Europa la cosa estuvo mucho más igualada en lo que respecta a la rivalidad con Mega Drive, algo que ha quedado para la posteridad como territorio neutral entre ambas, aunque realmente la consola de SEGA había vendido un poco más en territorio Americano, y de igual forma la SNES en Europa.

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble (1994)

Como ya hemos visto en anteriores juegos, la época de los 16 bits fue la que se comenzó a jugar con el 3D y los polígonos. En este aspecto, los gráficos prerenderizados tuvieron su máximo exponente en multitud de juegos como Mortal Kombat, Killer Instinct y este del que hablaremos ahoras, Donkey Kong Country 3.

El primer juego de la saga Country fue toda una revolución en su momento. El uso de esta técnica suponía un enorme salto de calidad gráfico, en el que vimos su máximo exponente en esta tercera entrega, aunque prácticamente añadía y pulía detalles técnicos, puesto que el nivel se mantuvo durante toda la saga de SNES y en general con Rare en muchos de sus juegos, conocido en términos técnicos como Modo 7.

Algunos escenarios como el Oranga-Tanga, y el nivel de detalle de los personajes son algunas de las apreciciaciones más características y que podemos destacar con respecto a los juegos anteriores. Sin querer tocar mucho la jugabilidad, Rare prefirió mejorar el sistema de mapeado, algo que hizo que esta tercera entrega tuviese todo lo bueno de las dos anteriores. Los mapas interactivos, tanto individuales como de cada región, son un claro ejemplo de esto. Todo esto, junto a una aceptable banda sonora (aunque no supera a las entregas anteriores) y una duración mucho más grande, hacen de este DKC 3 el más completo y gráficamente más potente de todos.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995)

Nintendo se la jugó a una sola carta ramificando la saga de Super Mario, algo que comenzó en esta generación con el juego de lanzamiento Super Mario World. Para no explotar demasiado la saga, pero utilizándola de todas formas, Nintendo se sacó de la manga un spin off protagonizado por la criatura recientemente creada, Yoshi, que tuvo una aceptación descomunal entre los fans.

En este juego deberá proteger a Baby Mario de los peligros que les amenazan, y de paso, rescatar a Baby Luigi de las garras de Kamek, el Magikoopa que incluso tendrá como súbdito a un joven Bowser. Realmente es un juego que, aunque no lo parezca, es de los más exigentes gráficamente que llegaron a SNES. Y es que pese a no usar ningún prerenderizado ni efecto 3D, el apartado artístico, el colorido, el nivel de detalle y la calidad sonora suponen en su conjunto un juego único en la máquina.

Otra de las características a remarcar del juego era el diseño de los jefes, algunos de ellos realmente enormes. Además Yoshi’s Island usaba el chip FX2, gracias a que la ventaja que tenían los cartuchos con respecto a los CD era que podían darle ese extra de potencia que necesitaban los correspondientes juegos. Definitivamente, todo el juego es una obra de arte con multitud de detalles hechos a mano y de una calidad fuera de toda duda. Definitivamente no podemos dudar en catalogar a Super Mario World 2: Yoshi’s Island como el juego que más puso al límite la Super Nintendo.

Street Fighter Alpha 2 (1996)

El ya sólo hecho de decir que Street Fighter Alpha 2 salió para Super Nintendo ya es motivo de sorpresa para muchos. Un juego que se había creado pensado para lanzarse en PSX tuvo en esta versión una bajada de calidad como no podía ser de otra forma, aunque salió un juego más que digno y con la misma jugabilidad que las demás versiones.

Si todavía tenéis dudas de cómo un juego de estas características podía caber en un cartucho de Super Nintendo, la explicación está en el chip SDD1. Este hardware o tenía la misión de procesar datos como reemplazo del de las consolas, sino que servía como compresor para poder cargar juegos de más capacidad de lo normal. Street Fighter Alpha 2 fue uno de los pocos títulos que utilizaron esta innovación tecnológica.

Con respecto al juego, decir que se sitúa argumentalmente entre el Street Fighter original y Street Fighter II, añadiendo nuevos personajes y nueva trama. Pese a utilizar el mismo código gráfico, la jugabilidad fue rehecha desde cero, añadiendo nuevas mecánicas, las famosas barras EX y una mejora en los sprites de los personajes. Sin duda es mi saga de Street Fighter favorita, aunque esto queda como opinión personal propia.

Con esto damos por finalizada la maravillosa cuarta generación, donde nacieron multitud de sagas consagradas y para la que muchos consideran la mejor generación de todas las existentes y por haber. La próxima entrega nos tocará hablar de la quinta generación, donde el 3D acapara el protagonismo y la lucha entre SEGA y Nintendo se ve acompañada por multitud de nuevas consolas y un invitado muy especial, la PlayStation de Sony.

Marcos Lopez

Web/Graphic Designer. Software Developer. LeagueOfLegends, HearthStone & StreetFighter Player. Bayern & Arsenal follower. Escribo en @GuiltyBit #SoyCulpable

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