Primeras impresiones de God of War

Tras cinco años de letargo, Kratos vuelve por la puerta grande. La violencia, la exploración y la relación entre dos desconocidos son el eje central de la nueva obra de Santa Monica. Dentro, primeras impresiones de God of War.

Han pasado ya cinco años desde el lanzamiento del último God of War. Ascension no logró llegar a las cotas deseables; su deforme planteamiento multijugador y la falta de frescura en términos narrativos abocaron a un desenlace inevitable: el barbecho, la oxigenación del terreno de cara a replantear la franquicia y volver con ideas renovadas. Tiempo después, Cory Barlog ha querido devolver a los fanes las esperanzas y las ganas de encarnar al espartano. Kratos, aunque no lo creáis, ha estado en Madrid, aunque más tranquilo de lo que pensáis. Dentro primeras impresiones de God of War.

Violencia sin parangón

El pedigrí, el ADN de Santa Monica no se ha perdido; God of War sigue caracterizándose por la violencia desmesurada. Cercenar cabezas, extremidades o, directamente, separar cuerpos, sigue siendo el pan diario del espartano. Aquí, sin embargo, el estudio ha decidido surcar otros mares; lejos de ristras interminables de combos rápidos este juego plantea una batalla mucho más estratégica, más calmada. Es habitual encontrarse con enemigos inmunes al hacha, por ejemplo, a la par que enemigos vulnerables a dicho arma. Será importante priorizar qué enemigos derrotar primero, qué enemigos dejar para el final y qué enemigos derrotar con qué estrategia.

Kratos cuenta con dos armas nada más comenzar su periplo nórdico; el gélido hacha, capaz de congelar estructuras o enemigos; y el escudo, útil para enemigos invulnerables al filo y que no restará vida al enemigo, sino que aumentará la barra de conmoción para, una vez llena, se ejecute el clásico quick time event (botón círculo) y entre una burra escena animada. Las combinaciones con las armas no están todas disponibles desde un inicio, ni mucho menos; es a través de la experiencia que se mejora el rendimiento de Kratos en términos de combate, mientras que el dinero servirá para que los enanos Sindri y Brok hagan mucho más fuertes las armas del espartano. Es, por tanto, el dinero el que elige las armas y son las armas las que quieren que sea el dinero las armas.

Fuerte rpgización

El dinero y la experiencia, por hilvanar con el párrafo anterior, son muy importantes en esta nueva iteración. En las primeras impresiones de God of War pude apreciar una vasta cantidad de elementos que aportaban ambos consumibles. El dinero sirve para mejorar las armas, y se obtiene a través de la exploración en busca de cofres. Estos suelen estar en zonas recónditas, inexploradas, y obligarán al jugador a salirse del camino principal para localizarlos.

Otro menester es la experiencia. Se trata de un consumible necesario para mejorar las propias habilidades de Kratos; estas son, desde ampliar y descubrir nuevas combinaciones con las armas hasta movimientos especiales devastadores. La experiencia se adquiere a través de los combates y, más importante aún, de misiones secundarias; las cámaras secretas, los santuarios o los determinados objetivos que vayan surgiendo serán imprescindibles para fortalecer al espartano. Santa Monica ha hecho un gran esfuerzo en vistas de crear un juego diferente, más acorde a los ritmos roleros actuales.

Kratos y Atreus, Atreus y Kratos

El punto fuerte de la obra reside en la relación entre personajes protagonistas, Kratos y Atreus. El guerrero es una persona radicalmente diferente a lo conocido; ahora es flemático, mucho más tranquilo y calmado que en títulos anteriores, sabedor de que cuenta con un hijo al que proteger. Este, Atreus, es totalmente opuesto y parecido a su padre en edades más cortas; impulsivo, orgulloso, colérico. Ambos están condenados a entenderse por un objetivo común: cumplir la última voluntad de la madre del crío.

Es aquí donde realmente Cory Barlog ha hecho un esfuerzo inaudito por dar un matiz diferente a su obra. Lejos de la temática vengativa, sobada hasta la saciedad por Kratos, aquí hay otras motivaciones. Otras aspiraciones. Kratos es otra persona, una que reniega de su pasado y (parece) busca redención en el presente. Sabe que tiene un hijo que cuidar y hará lo posible por hacerlo. Me recuerda sobremanera a The Last of Us: dos personajes deben limar asperezas y manejarse a la fuerza para confluir en un punto común. Aunque al principio haya más tiranteces, con el paso de los minutos se aprecia una preocupación seria y, sobre todo, una evolución afectiva entre ambos.

Conclusión

Mis sensaciones a los mandos han sido más que positivas. Las primeras impresiones de God of War me ha dejado claro que Barlog no quiere quedarse estanco, que quiere evolucionar y colorear el mundo mitológico con otras tonalidades. El 20 de abril saldremos de dudas como Dios manda.

Carlos Lorca

La vida es lo que me está pasando mientras me muero. Nintendo me ha ganado el corazón que Sony tenía desde pequeño. Siento predilección por Kratos, Dante y Link a partes iguales.

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