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Tekken protagoniza nuestro BitBack de la semana

Métete con nosotros dentro de la cápsula del tiempo y ven a conocer los entresijos de Tekken, el revolucionario juego que estableció las bases de la lucha en 3D.

Con el reciente anuncio de Cthulhu Yoshimitsu como nuevo luchador en Tekken 7 me ha sido inevitable no echar un vistazo a los orígenes del Iron Fist Tournament. Unos orígenes relacionados estrechamente con PlayStation a pesar de que hoy en día Tekken sea un título multiplataforma.

El primer Tekken supuso toda una revolución en la jugabilidad de los juegos de lucha. A un nivel más básico introdujo un curioso sistema de control en el que cada uno de los cuatro botones principales de acción controlaba una extremidad del personaje, otorgando al juego de cierto realismo. A nivel más complejo nos encontramos con un juego recién aterrizado pero con un sistema de combos que ya hubieran querido muchas sagas consagradas de la época.
Otro de los hitos de este primer capítulo es la introducción de cinemáticas argumentales mediante las que se nos mostraba el argumento general a modo de opening y un ending propio para cada personaje en el que se nos contaba su historia particular.

Tekken 2 tenía muy difícil superar a su antecesor, pero lo logró y con creces. Mientras que el anterior contaba con ocho personajes de inicio (además de los ocultos), en esta nueva entrega comenzábamos pudiendo elegir entre diez personajes, y una vez desbloqueados todos los ocultos nos encontrábamos con un listado de personajes bastante más amplio.
La jugabilidad en su nivel más básico se mantuvo intacta aunque eso no quitó para que el sistema de combos fuese elevado a un nuevo nivel, uno en el que si eras un verdadero maestro del mando podías convertir a personajes como King en auténticas máquinas indestructibles.

Esta segunda entrega también mejoró muchísimo en el aspecto gráfico, aumentando considerablemente la cantidad de polígonos en el diseño de personajes, aunque eso no quita para que en ciertos personajes se echase de menos un diseño más pulido, como es el caso de Kuma. Las animaciones durante los combates no sólo eran más realistas, si no que también eran más fluidas, dotando al juego de una mayor agilidad.
Las cinemáticas por su parte volvieron a hacer acto de presencia y a día de hoy me atrevería a decir que en toda la saga Tekken no ha habido un opening tan espectacular y dinámico como el de Tekken 2.

Tekken 3 fue el último juego de la saga publicado en PlayStation y el que llegó para demostrar que a Namco no le tose nadie y que son imparables en su trabajo cuando se lo proponen. Mientras que sus predecesores fueron programados originalmente en placas arcade basadas en la tecnología PlayStation (System 11), este título fue creado originalmente bajo la placa System 12, mucho más potente que los circuitos de la 32 bits de SONY y haciendo cuasi-imposible una conversión directa a una de nuestras sobremesas favoritas. Pero Namco lo consiguió, vamos que si lo consiguió.

Si nos pusiéramos a comparar este juego con su antecesores llegaríamos a la conclusión que hasta la llegada de este título los personajes tenían la misma movilidad que una patata. Pero eso no fue todo, esta nueva entrega venía llena de novedades listas para comerse el mercado que ayudaron notablemente a que no se considerase algo negativo un plantel de luchadores inferior (en número) respecto de su predecesor.
Los escenarios también fueron notablemente mejorados a pesar de que seguían siendo representados en 2D, ya que consiguieron dotarlos de un efecto pseudo-3D gracias a su diseño y la interacción con la cámara.
Y las mejoras de la jugabilidad vinieron de la mano de los reversal, llaves que podíamos hacer a nuestros enemigos cuando intentaban atacarnos, y del cambio en el sistema de saltos, cuya mejora nos permitía ejecutar combos aéreos de una manera totalmente natural.

Tal vez el único punto negativo de esta entrega fuese su final boss, Ogre, el cual tenía dos formas, la normal y una más poderosa. A pesar de que en su forma poderosa tenía alas (podía volar/planear) y lanzar llamaradas de fuego de largo alcance, su aumento de tamaño lo convertía en un blanco fácil para casi cualquier ataque. No es que fuera fácil, tampoco nos vamos a engañar, pero sí que es cierto que era más difícil enfrentarse a su versión normal.

Hay algo que he comentado ya antes y supongo que más de uno se habrá quedado sorprendido en lo poco que me he detenido en ello por ser precisamente una de las señas de identidad de la saga, los personajes ocultos, junto con los que también tendríamos que tener en cuenta los modos de juegos alternativos que se nos ofrecían.
El tema es que mientras que la mayoría de personajes ocultos se conseguían al pasarte el juego con alguno de los personajes principales (normalmente el oculto era el némesis del principal) había unos pocos que requerían algo más de habilidad.
Para conseguir a Heihachi en el primer Tekken debíamos superar el modo Arcade de golpe, sin usar ningún continue, siempre y cuando ya hubiésemos desbloqueado el resto de personajes. O Devil Kazuya, que para jugar con él debíamos finalizar Galaga (mini-juego presente mientras el juego cargaba) con un perfect.

En Tekken 2 se mantuvo el concepto de personaje y alter-ego a excepción de Roger/Álex. Para conseguir al canguro y al lagarto debíamos ganar el tercer combate del modo Arcade con la mínima energía posible para que al ganarlo oyésemos Great! en lugar del típico You Win!
Practice y Team Battle fueron los modos incluidos y que supusieron una gran novedad respecto de los modos de juego tradicionales.

Tekken 3 cambió radicalmente el concepto de personajes ocultos y ya no se conseguían en relación sobre de quién eran el némesis, si no que se iban desbloqueando según íbamos superando el juego con distintos personajes. De entre ellos destacan la inclusión de Panda como “segundo traje” de Kuma y Mokujin, el muñeco de entrenamiento mágico que nos la hará pasar canutas.
Pero había otros dos personajes mucho más característicos de este título y que para hacernos con ellos teníamos que hacer algo más que superar el juego. Gon, más conocido como el mini-dinosaurio pedorro, era el protagonista de un manga homónimo que fue incluido a modo de broma. Una vez hubiésemos acabado el juego con diez personajes diferentes debíamos derrotarlo en el Tekken Ball para hacernos con él. Este peculiar modo de juego era una especie de volley-playa en el que de nada valía que diésemos golpes directos a nuestros enemigos, si no que teníamos que valernos de una de las tres pelotas de playa disponibles, representando cada una de ellas un nivel de dificultad.
Y también nos falta el Dr. Boskonovitch, que se terminaba uniendo a nosotros una vez que finalizásemos en cuatro ocasiones el modo de juego que fue el germen para los modos “aventura” de futuras entregas, el Tekken Force. Este beat’em up (o yo contra el barrio) fue un auténtico soplo de aire fresco a pesar de su limitada duración.
Y más secretos encerraba Tekken 3, como es de los trajes secretos de Jin, Xiaoyu, Lee, Anna Williams y un quinto traje que era más bien un personaje más, Tiger Jackson, que compartía casillero con Eddy Gordo.

Me da igual que fueses un experimentado jugador que buscaba pulir su técnica con su personaje favorito o que fueses un niño rata machaca botones que jamás jugó con ningún otro personaje que no fuese Eddy, Hwoarang o Jack, fueses como fueses seguro que este juego dejó tal huella en ti que provocó que a día de hoy sigas pensando que Tekken es una de las grandes sagas de lucha jamás habida.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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